Making Games Report - 1.000 Tage Indie

Wie lebt es sich als Indie und wie schafft man es von der Firmengründung bis zum Apple-Feature? Alexander Zacherl über 1.000 Tage Unabhängigkeit, glückliches Team Scouting und Platzprobleme im heimischen Kinderzimmer-Büro.

Das Knobelspiel Astroslugs kostet als HD-Version 2,99 Euro und ist in iTunes rund 600 Mal mit durchschnittlich 4,5 Sternen von den Spielern bewertet worden. Das Knobelspiel Astroslugs kostet als HD-Version 2,99 Euro und ist in iTunes rund 600 Mal mit durchschnittlich 4,5 Sternen von den Spielern bewertet worden.

Alexander Zacherl, Managing Director der Bit Barons: »2012 ist das Jahr der Indies. An jeder Straßenecke scheint gerade ein neues Mikro-Studio zu entstehen. Die Ankündigungen kreativer Titel für alle Plattformen überschlagen sich. Egal ob auf iOS, dem PC oder im PSN – die Szene boomt. Doch auch wenn die Spiele oft wirken, als wären sie sehr spontane Kreationen, verbirgt sich hinter ihnen und ihren Entwicklern häufig eine erstaunlich lange Geschichte. Die Münchner Bit Barons sind bis heute weder berühmt noch reich und doch sind sie schon seit über drei Jahren dabei, Spiele zu entwickeln und sich Stück für Stück ihrem Magnum Opus anzunähern. Für uns hat sich einer der Vier, Alex Zacherl, auf Recherche in die eigene Vergangenheit begeben, das Firmentagebuch herausgekramt und die ersten 1.000 Tage des Studios Revue passieren lassen.

Tag 1
03. Februar 2009
Der Nukleus. Alles beginnt mit einem Telefongespräch. Sergej (Klementinovski, Technical Director) ruft Alex Widl (Lead Designer) an. Alex und Sergej studieren zwar zusammen an der Mediadesign Hochschule (MD.H) Game Design, haben aber während des Studiums wenig miteinander zu tun gehabt. Jetzt befinden wir uns im letzten Studienjahr und Alex arbeitet eigentlich gerade mit einem anderen Kommilitonen am Konzept für ein RPG. Sergej und Alex beschließen trotzdem, gemeinsam als Side-Projekt zum Bachelor noch an einem kleinen Casual Game zu arbeiten. Einen Programmierer mit Unity-Kenntnissen hat Sergej auch schon in der Hinterhand. Dann kann’s ja losgehen.

Tag 87
01. Mai 2009
Irgendwie hat das mit dem Projektstart doch länger gedauert, als gedacht. Heute beginnt die wirkliche Arbeit an »Qubox«, dem Spielkonzept, das einmal »Astroslugs« werden soll. Es beginnt eine lange Prototyping-Phase, bei der sich immer mehr das Kern-Gameplay des Spiels herauskristallisiert. Es scheint so, als würde es ein Puzzle-Game werden.

Tag 137
20. Juni 2009
Ich bin da gerade wohl irgendwie in diese Games-Ecke reingerutscht. Obwohl ich in meinem bisherigen Leben noch nie an einem Spiel mitgearbeitet habe, bin ich jetzt plötzlich einer der Veranstalter des GameCamp Munich 2009 – dem ersten BarCamp für die Games-Branche. Nicht ganz ohne Hintergedanken, denn ich will unbedingt endlich jemanden finden, mit dem ich gemeinsam geniale Spiele entwickeln kann. Am besten ein Hardcore-MMORPG. Was auch sonst ...

Das Projektteam von Astroslugs (von links nach rechts) bestehend aus Sebastian Dorda, Alexander Zacherl, Sergej Klementinovski, Alexander Widl und Michael Weigl. Das Projektteam von Astroslugs (von links nach rechts) bestehend aus Sebastian Dorda, Alexander Zacherl, Sergej Klementinovski, Alexander Widl und Michael Weigl.

Tag 195
17. August 2009
Die Wege der zukünftigen Bit Barons kreuzen sich. In Köln findet gerade die GDC Europe statt. Hier stellen Alex Widl und Sergej als Absolventen der MD.H ihr Spiel Qubox vor – immer im Hinterkopf den Gedanken, dieses Spiel auch einmal zu releasen. Während ihre Kommilitonen nach Jobs in der Branche suchen, suchen sie nach einem Publisher … oder so. Ich treibe mich ebenfalls auf der GDCE herum (als Volunteer), mit dem festen Ziel, hier ein Team zu finden. Und wie das Schicksal es so will, lande ich am letzten Tag der Konferenz am MD.H-Stand. Spiele Qubox. Bin begeistert. Rede mit den Machern. Bin noch mehr begeistert. Wir tauschen Kontakte aus und versprechen einander, uns in München wiederzutreffen.

Tag 214
05. September 2009
Fast Forward: Zu fünft sitzen wir in meinem ehemaligen Kinderzimmer im Haus meiner Eltern. Wenig Platz. Mein Schreibtisch ist eigentlich nur für einen Menschen gedacht. Wir füllen das Zimmer mit aus anderen Ecken des Hauses zusammengesammelten Tischen und Stühlen und fangen mit der gemeinsamen Arbeit am Spiel an. Die ersten Punkte auf der langen Liste: Eine Verbesserung der Usability. Außerdem beschließen wir, das Spiel von 3D in 2D zu überführen. Passt auch besser zum Gameplay.«

» den vollständigen Artikel lesen Sie in einem Special auf makinggames.de

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