Making Games Report - Anno Lead Designer Dirk Riegert über die größten Game-Design-Irrtümer

Es gibt wohl kaum einen Bereich in der Spieleentwicklung, über den so viele Missverständnisse existieren: Dirk Riegert, Creative Director von Related Designs, entzaubert die fünf größten Mythen des Game Designs.

von Yassin Chakhchoukh,
17.07.2010 17:50 Uhr

Dirk Riegert, Creative Director bei Related Designs: »In jedem Klischee steckt ein Funken Wahrheit, der so lange mit Vorurteilen überfrachtet wird, bis die irrtümliche Vorstellung schließlich das gesamte Blickfeld ausfüllt. Jeder Spieleentwickler kennt die Mär vom in lichtlosen Kellerverliesen hausenden Pizzaschachtelstapler, der mit zusammengekniffenen Augen Zeile um Zeile Code in seine Tastatur hackt oder das Zerrbild vom gemeingefährlichen Killerspielespieler, der hunderttausendfach in deutschen Kinderzimmern das virtuelle Morden und Brandschatzen lernt. Es sind die Klischees der Gesellschaft über die Computerspielbranche.

Das Klischee

Irgendein abgedunkelter Meeting-Raum irgendeines Spieleentwicklers. Der Projektor wirft surrend schier endlose Listen und Zahlenkolonnen an die weißgetünchte Wand. In wochenlanger Überzeugungsarbeit hat der Projektmanager den einzelnen Fachabteilungen Zeitschätzungen abgerungen. Allen bis auf eine. »Und? Wie ist der Stand eurer Planung?«, fragt er mit einem Anflug von Verzweiflung in der Stimme den Lead Game Designer. Der blickt widerstrebend von seinem Notizblock auf, den er mit allerlei kryptischen Kringeln und seltsamen Figürchen veredelt hat und wirft einen dramatischen Blick in die Runde. Was folgt ist eine Brandrede zur Überbürokratisierung des Entwicklungsprozesses im Allgemeinen und dem Wesen kreativer Arbeit im Besonderen. Die Ausführungen enden mit der nachdrücklichen Feststellung »Gutes Game Design ist eben nicht planbar!«. Die sich anschließende Stille wird nur vom erneuten Kratzen des Kulis auf Papier unterbrochen - Kringel um Kringel.

Die Wirklichkeit

Leidgeprüfte Projektmanager werden Erlebnisse dieser oder ähnlicher Art sicherlich kennen, wenn sie je versucht haben, eine Computerspielentwicklung anzuleiten. »Gutes Game Design ist nicht planbar!« ist die Lieblingsschutzbehauptung widerspenstiger Game Designer, wenn es darum geht, den Mann mit den Zeitplänen auflaufen zu lassen. Man legt stattdessen lieber einfach mal los und hofft, dass die rettenden Geistesblitze in Folge schon besonders heftig im eigenen Oberstübchen einschlagen werden.
Dabei ist die Festellung, dass gutes Game Design nicht planbar sei, unzutreffend. Mehr noch: Fehlende Planung behindert gutes Design. Je umfangreicher, je innovativer und je zeitkritischer ein Spieleprojekt sich darstellt, desto zentraler ist die Rolle einer effizienten Projektplanung auch im Bereich Game Design.«

Den vollständigen Artikel lesen Sie in einem Special auf makinggames.de



Dirk Riegert ist neben weiteren Branchen-Profis übrigens auch Sprecher beim Social Media Summit. Die Fachkonferenz findet am 29. Juli bei uns im IDG-Medienhaus in München statt.


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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 04/2010 des Making Games Magazins.


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