Making Games Report - Aus dem Hörsaal in die Wirtschaft

Mit dem 3D-Puzzle-Platformer Phobos lieferten die Studenten der Mediadesign Hochschule München ein außergewöhnliches und hoch gelobtes Abschlussprojekt ab. Mittlerweile ist aus dem Studententeam das Studio Wolpertinger Games geworden. Sebastian Bender zeichnet die Entstehungsgeschichte des jungen Unternehmens nach.

von Yassin Chakhchoukh,
01.05.2010 17:12 Uhr

Sebastian Bender, Geschäftsführer von Wolpertinger Games: »Wolpertinger Games startete als Studententeam und verfolgt nun den Traum eines eigenen Entwicklerstudios. Während des Abschlussprojekts an der Mediadesign Hochschule München wurden bereits Entscheidungen getroffen, die für die Zeit nach dem Studium gravierende Auswirkungen hatten. Welche Entscheidungen das waren und wie diese Gegenwart und Zukunft von sieben Game-Design-Absolventen beeinflussen, klärt die folgende Bestandsaufnahme.

Der Spieler kann in Phobos schwebende Gravitationsanker anvisieren (links), sich an diese heranziehen (Mitte) und sich wieder abstoßen, um sich durch die Levels zu bewegen.Der Spieler kann in Phobos schwebende Gravitationsanker anvisieren (links), sich an diese heranziehen (Mitte) und sich wieder abstoßen, um sich durch die Levels zu bewegen.

Wolpertinger Games formierte sich zum Ende des vierten Semesters. Die gesamte Studiengruppe, 15 Personen an der Zahl, fasste den Entschluss, das Abschlussprojekt des sechssemestrigen Studiums gemeinsam in Angriff zu nehmen.
Zwei Monate verbrachte das Team alleine damit, eine Spielidee auszuarbeiten. Die Vision von Phobos schaffte es durch endlos erscheinende Meetings, Brainstormings und basisdemokratische Abstimmungen. Das Ergebnis war ein Konzept mit ausgearbeitetem Weltdesign und durchdachter Story. Das Game Design war zu diesem Zeitpunkt bereits grob dokumentiert, wenn auch nicht als Prototyp getestet.

Um das Projekt zu planen und zu organisieren, haben wir uns für die agile Entwicklungsmethode Scrum entschieden. Nach der Evaluierung diverser Game Engines -- propietärer sowie kostenfreier Open-Source Varianten -- entschieden wir uns für Team Trinigys Vision Engine. Ausgestattet mit dem nötigen Rüstzeug waren die ersten Ziele schnell definiert. Ein erster Prototyp sollte die Spielmechanik rudimentär demonstrieren, die Grafiker sollten sich auf einen gemeinsamen Stil einigen und das Game Design benötigte klarere Definitionen. Wie sich bald herausstellte, haben wir intuitiv richtig gehandelt, aber bei weitem noch nicht alle zukünftigen Herausforderungen erahnen können.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 02/2010 des Making Games Magazins.


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