Making Games Report - Der Soundtrack zum Spielspaß

Ein passender Soundtrack unterstützt die emotionale Wirkung eines Spiels und fügt dem Erlebnis eine wichtige Ebene hinzu. Doch wie trifft man als Komponist den richtigen Ton? Und wie kann der Programmierer gewährleisten, dass die Musik stets zur Spielsituation passt?

von Yassin Chakhchoukh,
06.02.2010 17:04 Uhr

Kai Rosenkranz, freier Komponist und Sounddesigner:
»Fast jeder kann mindestens eine kurze Sequenz aus einem Filmsoundtrack summen und vielleicht sogar das Gefühl rekonstruieren, das die zugehörige Szene im Kino ausgelöst hat. Musik ist sehr eng mit Emotion verknüpft. Mit keinem anderen Medium lässt sich direkter Einfluss nehmen auf das Gemüt des Konsumenten. Die Filmbranche hat das längst verstanden und mit ihren hochwertigen Soundtracks eine eigene Kunstform innerhalb der Filmkunst erschaffen. Die Bandbreite an Emotionen, die in einem Kinosaal jeden Abend auf das Publikum losgelassen werden, ist gewaltig. Von primitiven Empfindungen wie Furcht und Angst bis hin zu komplizierten Gefühlsfacetten wie Misstrauen, Sympathie, Mitleid, Trauer, Geborgenheit und Freude kann Musik nahezu alles ausdrücken und wird deshalb von den Filmemachern gern als Emotionsboten verwendet, der die Stimmung auf die Zuschauer übertragen soll.

Natürlich kann auch eine ästhetische Bildsprache im Zuschauer ein Wechselbad der Gefühle auslösen, genauso wie ein Duft oder eine Berührung theoretisch dazu in der Lage sind. Grundsätzlich ist das menschliche Gehirn so konstruiert, dass es bestimmte Reize mit der Erinnerung an ein Gefühl assoziativ verknüpfen kann. Das Parfüm der Exfreundin kann also ebenso dramatische Erinnerungen wecken wie das Hauptthema aus dem Film Schindlers Liste, wobei akustische Reize – insbesondere Musik – den direktesten Zugang zum Gefühlszentrum für sich beanspruchen.

Der Soundtrack zum SpielspaßDer Soundtrack zum Spielspaß

Diesen Effekt können Computerspiele für sich nutzen. Meistens ist die Palette an Gefühlen, die in einem Game erzeugt werden sollen, eher beschränkt und ein »Lied vom Tot« deckt inhaltlich einen großen Teil aller Titel ab. Doch der Trend in Richtung Tiefgang ist deutlich erkennbar. Beyond Good & Evil beispielsweise hat mit seinen Tränendrüsen-Cutscenes vorgemacht, wie man beim Spieler ein echtes Interesse an fiktiven Charakteren erzeugt. Die wenigen Games, bei denen der Spieler auf einer emotionalen Ebene berührt wird, markieren einen wichtigen Meilenstein bei der Annäherung von Filmen und Spielen und zeugen von dem Bestreben, auch in Computerspielen echtes Gefühlskino zu bieten.

Von Panikpiano bis Höllenforte

Komponisten sollten sich dieser bedeutenden Aufgabe bewusst sein. Furcht und Panik im Spieler auszulösen gehört dabei noch zu den einfacheren Herausforderungen. Dass man sich hier immer gern bei den gängigen Klischees bedient und tiefe Soundflächen mit zirpenden Streichern bemüht, kommt nicht von ungefähr. Fremdartige Geräusche, die für die meisten Zuhörer entweder völlig ungewohnt oder – noch besser – mit bedrohlichen Erinnerungen verbunden sind, sorgen dabei für eine gute Grundlage. Ein tiefer, grummelnder Klangteppich, erzeugt durch eine leise Sinuskurve an der tiefsten Grenze des hörbaren Frequenzbereichs, löst im Unterbewusstsein des Opfers subtiles Unbehagen aus. Im Kino greift fast jeder Horrorstreifen auf diesen Trick zurück und lässt den Subwoofer kaum hörbar vor sich hin wummern. Ausgelutscht, aber gut. Der Schreck heiligt die Mittel. Auch durch Disharmonien wird die Musik den Hörgewohnheiten entrückt und bekommt dadurch etwas Fremdes und Bedrohliches. Das war auch schon das kleine Einmaleins der Angstmusik. Freude und Ausgelassenheit musikalisch umzusetzen, ohne dabei im Kitsch zu ertrinken, ist im Vergleich viel schwieriger. Zum Glück bleibt dieser Bereich der Gefühlsskala dem Game-Komponisten meistens erspart.«

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