Making Games Report - Die Entstehung von daWindci

Mimimi Productions hat den schwierigen Sprung vom Studententeam zum kommerziellen Entwickler geschafft. Dominik Abé und Johannes Roth geben detaillierte Einblicke in die technisch anspruchsvolle Entwicklung des preisgekrönten daWindci für iPhone und iPad.

von Yassin Chakhchoukh,
17.09.2011 11:06 Uhr

Das iPhone- und iPad-Spiel daWindci wurde von einem Studententeam der Mediadesign Hochschule München entwickelt und hat unter anderem den Deutschen Entwicklerpreis abgeräumt.Das iPhone- und iPad-Spiel daWindci wurde von einem Studententeam der Mediadesign Hochschule München entwickelt und hat unter anderem den Deutschen Entwicklerpreis abgeräumt.

Dominik Abé und Johannes Roth von Mimimi Productions: »Mimimi Productions ist ein studentisches Team, das sich im Zuge des Game-Design-Studiums an der Mediadesign Hochschule 2008 in München zusammengefunden hat. Seitdem entwickeln wir gemeinsam Spiele in Gruppenstärken von fünf bis zwölf Personen. Unser Erstlingswerk »Grounded« erhielt 2009 den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Newcomer Award und war im darauffolgenden Jahr für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Das zweite Projekt »daWindci« konnte diese Erfolge wiederholen und hat sich als unser erstes kommerzielles Produkt auch auf dem Markt bewiesen: Für mehrere Tage standen wir auf Platz 1 im deutschen iPad-App-Store als meistverkaufte App und umsatzstärkstes Spiel. Auf diesen Werdegang und die technischen wie organisatorischen Herausforderungen wollen wir im Folgenden genauer eingehen.

Der Werdegang der Idee

Die schon seit 2009 bestehende Grundidee von daWindci ist schnell erklärt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über das Wetter. Er beschwört Winde, Wirbelstürme und Regenwolken herauf. Ziel ist es, einen Heißluftballon – durch den geschickten Einsatz dieser Kräfte – indirekt zu dirigieren und unversehrt ins Ziel zu manövrieren. Die Kamera zeigt die Welt dabei in einer Vogelperspektive. Das Konzept wurde zuerst in Form eines 2D-Flash-Prototypen getestet und entpuppte sich schnell als innovative Abwandlung des klassischen Scroll-Shooter-Genres. Nach der Entwicklung von Grounded beschlossen wir, uns in eine 3D-Engine einzuarbeiten und setzten einen PC-Prototypen in der 3D Engine von Unity um. Als wir das Ergebnis 2010 auf der gamescom präsentierten, hätte das Feedback der Branche und Spieler kaum besser ausfallen können: Der aquarell-artige Grafikstil gekoppelt, die entspannte Musikuntermalung von Filippo Beck Peccoz sowie Spielidee und -mechanik kamen fantastisch an. Schnell wurde aber auch klar, dass das Eingabegerät Maus für die verwendete Gestensteuerung eine zu große Barriere darstellte. Nicht selten verursachte dies Frustmomente und folglich gab man uns häufig die Empfehlung, daWindci doch auf einem Touch-Gerät umzusetzen.

Für das iOS setzte das Team von Mimimi Productions einen markanten und individuellen, aber auch effizienten Grafikstil um.Für das iOS setzte das Team von Mimimi Productions einen markanten und individuellen, aber auch effizienten Grafikstil um.

Es wird ernst

Basierend auf den Rückmeldungen machten wir uns kurze Zeit später Gedanken über eine Umsetzung für das iPad. Eine erste Überschlagsrechnung ergab allerdings ein Investitionsbudget von circa 15.000 Euro für Hardware und Software, das wir privat nicht tragen konnten. Mit dem Prototyp hatten wir allerdings den Entwickler Reality Twist derart überzeugen können, dass uns dieser als Publisher mit Arbeitsplätzen und den dringend benötigten Geräten und Lizenzen ausstattete. Weil wir mit dem Spiel auch etwas verdienen wollten, mussten wir die Teamgröße auf maximal fünf Personen begrenzen. Nach einem studieninternen Bewerbungsverfahren fanden wir zwei Artists (Florian Smolka und Lucas Reiner), die einen komplett neuen Stil – der Qualität und Effizienz unter einen Hut bringen musste – entwerfen und umsetzten. Immer parallel zum Vollzeitstudium verlief dann die Arbeit an der iOS-Version von daWindci, gipfelnd im Release am 14. April 2011.


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