Making Games Report - Im Gespräch mit Tiny-Wings-Erfinder Andreas Illiger

Stephan »Fabu« Günther vom Gaming Blog Superlevel.de hatte die seltene Ehre, mit Andreas Illiger über dessen iPhone-Spiel Tiny Wings zu sprechen. Das Interview hat er uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

Stephan »Fabu« Günther von Superlevel.de: Vermutlich wissen viele gar nicht, dass hinter dem iOS-Verkaufsschlager Tiny Wings ein deutscher Entwickler steckt. Aber selbst, wenn man gezielt nach Informationen über Andreas Illiger sucht, stößt man nur auf spärliche Fetzen. Das reichte mir nicht, also kontaktierte ich den 29-jährigen Kieler auf meine gewohnt charmante Art und bat um ein Interview. Nach Wochen des Schweigens und innerlichen Schimpftiraden meinerseits erreichte mich eine überaus sympathische Antwort, …

»(…) Da Superlevel eine meiner täglichen Anlaufstellen im virtuellen Chaos und die beste Informationsquelle für digitale Freuden abseits des Hauptstromes ist, bin ich für ein ungezwungenes Interview gerne bereit. (…)«

… die Lust auf mehr machte. So erfuhr ich unter anderem im Vorfeld des eigentlichen Interviews, dass Andreas an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel Kommunikationsdesign studierte, er sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser hielt (z.B. als Klavierspieler in einem Café), damals Robinson’s Requiem spielte, Sword & Sworcery verehrt, zur Musik von Boards of Canada im Geiste die Hüften kreist, beim Windsurfen die Nase ins Wasser steckt und an Höhenangst leidet. Eine »Normalität«, die ich begrüße.

Tiny Wings ist derzeit im App Store für 79 Cent erhältlich. Tiny Wings ist derzeit im App Store für 79 Cent erhältlich.

Fabu Ahoi, Andreas. Mit welcher Frage müsste man dich konfrontieren, damit du ein Interview vorzeitig abbrichst?
Andreas Illiger Tja… Game Over! Tschüss. Ansonsten ist alles erlaubt.

Fabu Trotz der beachtlichen Popularität deines Spiels »Tiny Wings« finde ich im Netz kaum nennenswerte Informationen über dich, geschweige denn ein Foto. Interessierte sich bis dato niemand für deine Person oder scheust du schlichtweg die Öffentlichkeit?
Andreas Illiger Von dem Schock, den der Erfolg für mich bedeutet hat, musste ich mich erstmal eine Weile erholen. Und dann bin ich auch nicht so sehr der Typ für Öffentlichkeit. Mittlerweile lockert sich mein Gemüt und ich beginne, etwas von meiner Person preiszugeben (Wen interessiert das denn? Ich denke, das Werk ist wichtiger als der Macher.). Warum mache ich sonst dieses Interview?
Ein Foto von mir findet man bei Googles Bildersuche übrigens auf der ersten Seite.

Fabu Wann und wo hattest du die Idee zum Spiel, über welchen Zeitraum erstreckte sich die Entwicklung und waren außer dir noch andere Personen involviert?
Andreas Illiger Mit den Ideen ist das so eine Sache. Die passieren bei mir nicht einfach so, sondern wollen erarbeitet werden. Soll heißen: Durch intensives Eintauchen in die Welt der Fantasie, nachts im Bett oder tags im Wald und dazwischen auf meinem Meditationskissen, mental Prototypen spielend, unzählige Features ausprobierend, reiften innerhalb von etwa zwei Monaten all die Ideen zu Tiny Wings. Es gab kein Schlüsselerlebnis oder großen Geistesblitz – alles harte, trockene Arbeit.

»In der Anfangsphase gab es sogar Forenposts von Leuten, die sich nachts extra einen Wecker gestellt haben, um zu checken, ob sich die Welt wirklich alle 24 Stunden ändert. Crazy.« »In der Anfangsphase gab es sogar Forenposts von Leuten, die sich nachts extra einen Wecker gestellt haben, um zu checken, ob sich die Welt wirklich alle 24 Stunden ändert. Crazy.«

Fabu Prozedural generierte Levels sind momentan in der Szene (zumindest seit Minecraft) zunehmend »in«. Waren die Inseln in »Tiny Wings« eine bewusste Designentscheidung?
Andreas Illiger Gibt es unbewusste Designentscheidungen? Prozedural generierter Content ist eine Leidenschaft von mir und hat mich während meines gesamten Studiums begleitet. Die Motivation, die Grafik von Tiny Wings prozedural zu gestalten, kam aber nun nicht daher, dass das gerade »in« sei (ist mir gar nicht bewusst, dass das so ist).
Weil das Spiel ja eigentlich immer gleich verläuft, wollte ich einfach etwas Abwechslung erzeugen und den Erkundungstrieb der Spieler reizen. Viele Spieler berichten mir, dass sie Tiny Wings mindestens einmal pro Tag spielen, nur um zu schauen, wie die Inseln denn heute aussehen. In der Anfangsphase gab es sogar Forenposts von Leuten, die sich nachts extra einen Wecker gestellt haben, um zu checken, ob sich die Welt alle 24 Stunden ändert. Crazy.



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Andreas Illiger
ist Konzipierer, Programmierer, Illustrierer und Komponierer.

Andreas hat innerhalb von sieben Monaten fast im Alleingang das iPhone-Spiel Tiny Wings entwickelt – ein Erfolg, der selbst ihn überrascht hat. Weil wir es offenbar mit einem klein wenig scheuen Menschen zu tun haben, sollen wir an dieser Stelle kein enthüllendes Foto von ihm abdrucken. Wer Andreas trotzdem mal ins Gesicht schauen möchte, der findet im Text einen mehr oder minder versteckten Hinweis auf das wohl einzige Foto von ihm im großen WWW.


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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 03/2011 des Making Games Magazins.

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