Making Games Report - Richtig aufhören - wie Spiele Schluss machen

Der Schluss kommt von allein. Aber gute Spiele behalten die Kontrolle darüber, wann und wie sie den Spieler entlassen. Die letzten fünf Minuten können den Unterschied zwischen einem guten und einem großartigen Spiel ausmachen.

von Yassin Chakhchoukh,
19.06.2010 16:32 Uhr

Christian Schmidt, Stellvertrender Chefredakteur von GameStar: »Im besten Spielende der letzten Jahre wird ein Lied gesungen; dazu läuft gelbe Schrift über den Bildschirm. Man kann nicht sagen, dass Portal für seinen Abschluss sonderlich viel technischen Aufwand treibt. Musik, Text. Fertig. Dennoch hat sich die Nachricht von diesem Ende wie ein Lauffeuer verbreitet. Die Schwärmereien füllen Foren, das Video wird hunderttausendfach auf Youtube angeklickt. Dass Portal -- in erster Linie durch Mund-zu-Mund-Propaganda - zum umjubelten Darling der Spieleszene geworden ist, hat weit mehr mit diesem Ende zu tun, als man glauben mag. Nach dem intensiven, aufregenden Endkampf entlässt Portal den durchschnaufenden Spieler in eine ruhige, knapp abschließende Grafiksequenz. Um dann bei den Credits zu überraschen: Der besiegte Computer singt. Lässt in einem Ohrwurm das Geschehene Revue passieren, offenbart Gefühle, streut milden Spott und spitze Ironie. Man kann als Spieler gar nicht anders, als bezaubert zu sein von dieser Wendung, weil sie so persönlich ist; ein intimes Stelldichein, eine Aussprache nach der Konfrontation. Portal entlässt seine Spieler hochemotionalisiert zurück in die Welt, wo sie sofort den Freund anrufen: »Ich muss dir erzählen, was ich gerade erlebt habe!« Ein Lied, gelber Text.

Das musikalische Ende von PortalDas musikalische Ende von Portal

Mehr als ein Stöpsel

Portal ist die große Ausnahme; vielleicht hat es deshalb so enthusiastische Reaktionen ausgelöst. Die Regel dagegen lautet: Das Ende ist lästig. Wenn man sich eine beliebige Zahl von Spielen ansieht, muss man den Eindruck bekommen, dass den Entwicklern nichts so unangenehm ist, wie einem Spiel einen vernünftigen Abschluss zu geben; vielleicht mit der Ausnahme der Qualitätssicherung. Dabei wäre es nicht nur wichtig, das Spielende befriedigend, belohnend und motivierend zu gestalten. Es ist auch ganz einfach. Ein paar der Beispiele in diesem Artikel sind so lächerlich simpel, dass ihre Umsetzung eine Frage von wenigen Stunden, teilweise von Minuten ist. Ein furchtbares Ende lässt sich mit geringem Aufwand in ein brauchbares Ende verwandeln. Zum sehr guten Ende gehört die Disziplin, den Schluss von Anfang an in den Entwicklungsprozess einzuplanen und ihm die technische und narrative Aufmerksamkeit zu widmen, die er verdient. Die Entscheidung dafür fällt leicht, wenn wir uns ansehen, was das Ende eines Spiels bedeutet. Denn es ist weit mehr als der Abschlussstöpsel nach dem Finale der Handlung; in ihm liegt die gesamte Leistung verdichtet, der Spieler in den Stunden davor erbracht hat.«

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