Making Games Report - Tutorials in Social Games

Im hart umkämpften Facebook-Markt sind Ablenkungen und Mitbewerber oft nur einen spontanen Klick entfernt. Ein Social Game muss seine Vorzüge daher in den ersten fünf Minuten vermitteln – eine Tutorial-Analyse.

von Yassin Chakhchoukh,
29.01.2011 11:22 Uhr

Aki Järvinen, Lead Social Designer bei Digital Chocolate: »Das sogenannte »Freemium«-Businessmodell ist mittlerweile zum Standard bei Social Games geworden, gleichzeitig ändern sich mit diesem Paradigmenwechsel auch die Anforderungen an die Key Design Features. Die Strategien, wie neue Spieler gewonnen und gehalten werden können, bedürfen einer Neubewertung. In dem »Kostenlos«-Umfeld der Social Games können sich die Entwickler nicht länger darauf verlassen, dass ihre Spieler die Regeln schon irgendwann selbst lernen und am Ball bleiben, weil sie eventuell zuvor zig Euro in einem aktiven Kaufprozess ausgegeben haben. Gerade weil die Spieler in der Regel kein Geld zahlen müssen, um ein Social Game ausprobieren zu dürfen, ist ihre Zeit der vollen Aufmerksamkeit ein äußerst wertvolles Gut geworden. Entwickler müssen diese Aufmerksamkeit sowohl durch virale Verbreitung als auch durch das Gameplay selbst aufrecht halten. Die Kernmechanismen und die »Social Benefits« müssen den Spielern innerhalb weniger Minuten verkauft werden, ansonsten kehren sie nie wieder zurück.

Sonderfall Social Game

Die Tutorial-Strategie ist natürlich nichts völlig Neues, schließlich kennen wir alle die Trainingsabschnitte aus diversen Spielen. Gameplay-Tutorials gibt es in einer Vielzahl von Formen, von HUD-Walkthroughs bis hin zu Quests, die den Spieler durch die Welt und die Mechanismen des Spiels führen. Des Weiteren fungieren kostenlose Demos seit Jahren nicht nur als Marketing-Maßnahme, sondern eben auch als Tutorial. Was ist als das Besondere an Tutorials in Social Games? Eine Antwort liegt in der Spontaneität, die Facebook als Distributionsplattform mit sich bringt. Mit dem ständigen Fluss an Neuigkeiten aus dem Netzwerk ist eine soziale Plattform weit diffuser und weniger einnehmend als selbst ein Flashgame-Portal. Im Grunde dreht sich in dieser Umgebung alles um das »Prinzip der sozialen Bewährtheit«: Es geht um unsere Tendenz, eine Handlung als umso angemessener zu empfinden, je mehr Menschen diese Handlung gutheißen. Wenn also einer meiner Freunde, mit dem ich meine Wertvorstellungen, meine Meinungen oder andere soziale Faktoren teile, ein bestimmtes Spiel spielt, dann sollte ich das vielleicht auch einfach mal ausprobieren. Ein Tutorial hat im Idealfall genau die Häppchengröße, für die ich meine Zeit gern opfere, am Ende werde ich vielleicht sogar noch gut unterhalten.

Das Ziel dieses Artikels soll ein Überblick über Social-Game-Tutorials sowie die Identifikation der grundlegenden Strukturprinzipien des Designs sein. Ich werde das Tutorial Design von Seiten des User Interface Designs, der Spielerfahrung, der Funnel-Analyse und des Service Designs betrachten. Die Beobachtungen basieren auf der Analyse aktueller Social Games, den Forschungen zu meinem Buch und meiner Arbeit als Designer für Social Games.

Tutorials als Einstiegspunkt

Die Einführung mittels Tutorial ist eine Möglichkeit, das bekannte »Cold-Start«-Problem von Social Games zu lösen: das oftmals leere Grid und die wahrscheinlich leere Freundesliste. DasSpiel »Safari Kingdom« schafft den »Kick-Start« durch eine ganze Reihe Interface-Anzeigen. Sie kommunizieren die Kernmechanismen und fordern den Spieler auf, sie zu nutzen. Manche Spieler lernen die Mechanik von diesem Punkt an durch pures Ausprobieren; für ungeübte Nutzer, die sich selbst nicht als Gamer bezeichnen, haben wir aber auch zusätzlich ein Tutorial integriert.

Das grobe Schema eines klassischen Sales Funnels.Das grobe Schema eines klassischen Sales Funnels.

In ihrem Buch »Designing Social Interfaces« schreiben Christian Crumlish und Erin Malone über das sogenannte »onboarding« -- also den Prozess, der Nutzer mit dem Gebrauch einer unbekannten Webseite vertraut macht und Orientierungshilfe bietet. Viele ihrer Punkte sind auch durchaus für die Spieleentwicklung relevant. Wenn ein Facebook-User dem Link zu einem Spiel folgt, unternimmt er faktisch einen »Leap of Faith« und muss erst einmal in die richtige Richtung geführt werden. Besonders relevant ist dies für Gelegenheitsspieler oder für völlig unbedarfte Nutzer. Crumlish und Malone nennen drei zentrale Schritte für das »onboarding«: Accommodate, Assimilate und Accelerate. In der Spiele-Sphäre meint Accommodation, die notwendigen Tools bereitzustellen -- also die richtigen Mechanismen und Ressourcen, um das Spiel beginnen zu können. Die Assimilation bezieht sich auf den Gewinn durch das soziale Netzwerk; sprich die Tatsache, dass ein Nutzer parallel mit seinen Freunden spielt. Acceleration bedeutet schließlich, einen Nutzer dazu zu bringen, das volle Potenzial und alle Möglichkeiten des Spiels auszunutzen.«

» Den vollständigen Artikel lesen Sie in einem Special auf makinggames.de

Jedes Wochenende präsentieren wir Ihnen ausgewählte Making-Of-Artikel, Reportagen sowie Interviews aus unserem Schwestermagazin Making Games und lassen Sie hinter die Kulissen der Spielebranche blicken.
Und wer könnte besser über die großen und kleinen Geheimnisse der Spieleentwicklung schreiben als die Entwickler selbst? Genau das machen sie jede Ausgabe im Making Games Magazin und jeden Tag auf makinggames.de.

Dieser Artikel erschien in Ausgabe 06/2010 des Making Games Magazins.


Kommentare

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

wird geladen ...

ALLE NEWS, VIDEOS UND SPIELE

Zur Themenseite Viel Spaß auf der Gamescom wünschen