Seite 2: Making of Hellgate London - Flagship-Boss Max Schaefer gibt Einblicke

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Auf eigenen Beinen stehen

Bill Roper Bill Roper

Alle, die an dem neuen Projekt mitarbeiteten, waren eine großzügige Basis an Software und Lizenzen gewohnt. Weil die dem klammen jungen Unternehmen fehlte, war das Team anfangs zu vielen Einschränkungen gezwungen. Dazu kam, dass alle geschäftlichen Belange auf den Schultern der Entwickler lagen -- sie mussten also selbst losziehen und sich um Verträge und Finanzen kümmern. Bei der Suche nach einem Publisher entstand auch der Firmenname, Flagship Studios. Denn einige der Unternehmen, bei denen Roper und seine Leute anfragten, fanden das Spiel so erfolgversprechend, dass sie es zum Flaggschiff (englisch: flagship) ihrer Produktlinie machen wollten. Und da laut Max "alle guten Firmennamen seit ewiger Zeit vergeben sind", entschlossen sie sich, den Ausdruck einfach zu übernehmen. Übrigens waren auch deutlich exotischere Namen wie "Surprise Truck" oder "Live Nude Games" im Gespräch.

Die Publisher-Suche verlief trotz positiver Rückmeldungen schleppend, denn vor allem große Softwarehäuser waren aufgrund des neuartigen Konzepts skeptisch. Trotz der Schwierigkeiten hatte das Team schon nach drei Wochen ein erstes spielbares Konstrukt auf die Beine gestellt. In das Drahtgittermodell fügten sie mit der Zeus-Rifle die erste Waffe und mit dem Reaver das erste Monster ein.

Schwieriger Zufall

Eines der Grundkonzepte von Hellgate: London sollten zufällig generierte Areale sein, denn die, so war das Team überzeugt, würden den Wiederspielwert ihres Programms deutlich erhöhen. "Die meisten Leute haben gar nicht bemerkt, dass wir schon in Diablo 2 zufällig generierte Levels benutzt haben", erzählt Max Schaefer. "Das Ganze in einer 3D-Welt umzusetzen war deutlich schwieriger." Die Konsequenz: Einer der Kritikpunkte am fertigen Spiel ist, dass viele Gegenden ähnlich aussehen.

Max bittet jedoch darum, Hellgate: London nicht mit Spielen zu vergleichen, die ein lineares Leveldesign haben: "Man kann ein Gebiet mit zufällig positionierten Gegnern und Gegenständen natürlich nicht so ausgefeilt und ausgereift planen wie eines, in dem immer alles den gleichen Platz hat. Dafür spielt man Half-Life 2 auch nur ein- oder zweimal."

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