Making Games Report - Interview mit Hearts-of-Iron-Entwickler Paradox Interactive

Sie sind die Adresse, wenn es um hochkomplexe Strategiespiele geht - auch wenn Sie zuletzt mit dem Multiplayer-Shooter Lead and Gold ihren überzeugenden Einstand im Action-Genre gefeiert haben. Wir sprechen mit Paradox-CEO Frederik Wester über den Erfolg in der Nische.

Making Games Frederik, um ehrlich zu sein: Wir wundern uns, dass Paradox noch existiert.
Frederik Wester Warum?

Making Games Paradox bedient Hardcore-Spieler im Strategie-Bereich auf dem PC. Das sind drei Nischen auf einmal.
Frederik Wester Da halte ich es mit Mark Twain: Die Gerüchte über unseren Tod sind stark übertrieben. Das gleiche gilt für den Tod des PCs. Es stimmt, dass man nicht mehr so viele PC-Spiele verkauft, wie das mal der Fall war. Andererseits gibt es eine Menge Raubkopierer, die deine Spiele spielen. Wenn es also um Markenwirkung geht, dann erreichen wir auf dem PC nach wie vor Millionen von Leuten.

Making Games Aber warum Hardcore-Strategie?
Frederik Wester Paradox wurde 1999 von der schwedischen Spielefirma Target Games aufgebaut, um MMO-Shooter zu entwickeln. Target investierte fünf oder sechs Millionen Dollar, vor zehn Jahren eine Menge Geld. Parallel gab es ein kleines Team unter der Leitung von Johan Andersson, unserem heutigen Producer, das ein Spiel namens Europa Universalis auf Basis der Brettspiel-Lizenz entwickelte. Als das MMO-Projekt scheiterte, mussten 29 Leute gehen. Paradox Entertainment bestand noch aus sechs Mitarbeitern. Die stellten fest: Wow, Europa Universalis verkauft eine Menge Einheiten, damit können wir Geld machen! Wir sind in dieser Nische geblieben, weil es eine Menge Menschen gibt, die uns folgen und die unsere Spiele lieben. Und natürlich lieben auch wir diese Art von Spielen. Man kann nicht an etwas arbeiten, das man nicht schätzt.

Making Games Warum steigt niemand sonst in diese Nische ein?
Frederik Wester Die Verkaufszahlen, die man in unserem Segment erreichen kann, sind für die großen Firmen zu gering. Wir sprechen hier von 100.000 bis 300.000 Einheiten pro Spiel. Heutzutage versucht jeder, fünf bis zehn Millionen abzusetzen. Für kleinere Firmen wiederum ist die Eintrittsschwelle hoch. Ein Spiel wie Hearts of Iron 3 benötigt nicht nur die zwei Jahre Entwicklungszeit, die wir hineinstecken, sondern auch die zehn Jahre Genre-Erfahrung, die wir inzwischen angesammelt haben. Wir haben ein Team von Leuten, die uns nur mit historischen Daten füttern. Dazu kommt eine erprobte Technologie für diese Art von Spiel, mit der wir sehr kosteneffizient arbeiten können.

Making Games Nehmen wir euer aktuelles Projekt Victoria 2: intern entwickelt, sehr komplex. Wie viele Einheiten müsst ihr davon verkaufen, um schwarze Zahlen zu schreiben?
Frederik Wester Vergleichsweise wenige, schätzungsweise 70.000 Stück. Ich war ursprünglich gegen das Projekt. Ich habe mit dem Team gewettet, dass ich meinen Kopf kahl scheren lasse, wenn wir mit Victoria 2 Gewinn machen. So wie’s aussieht, werde ich das schon in der ersten Verkaufswoche einlösen müssen. Das war eigentlich als Scherz gemeint, nicht als PR-Schachzug. Aber die Nachricht von meiner Wette ging rund um die Welt. Der Effekt ist, dass sich meine Leute nun umso mehr anstrengen, Victoria 2 zu vermarkten. Die wollen mich kahl sehen.

Das vollständige Interview lesen Sie in einem Special auf makinggames.de

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 03/2010 des Making Games Magazins.

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