Seite 9: Mass Effect 2: Guide zu allen Haupt- und Loyalitätsmissionen

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Die optionalen Team-Missionen

Diese Missionen geben euch die Crew-Mitglieder, die ihr rekrutiert habt. Sie vertiefen die persönliche Geschichte der Charaktere und verbessern eure Beziehung, wenn ihr ihnen helft. Ihr müsst sie nicht abschließen, aber wenn ihr das bestmögliche Ende und die besten Voraussetzungen für ME3 erreichen wollt, dann solltet ihr euch die Zeit dafür nehmen.

Schließt ihr eine Loyalitätsmission erfolgreich ab, dann ist euch das Team-Mitglied danach freundlich gesinnt und hat zum Beispiel höhere Überlebenschancen im Finale. Außerdem schaltet ihr mächtige, spezielle Fähigkeiten und ein alternatives Outfit bei euren Begleitern frei. Loyale Begleiter sind durch einen weiß leuchtenden Ring unter ihren Füßen markiert.

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Jack: Subjekt Zero

Auf dem Weg zu Jacks Zelle solltet ihr alle Logs und Nachrichten abspielen, redet dazu an interessanten markierten Punkten mit Jack. Im ersten Hof wartet eine Gruppe von Varren-Hunden. In der Leichenhalle erwartet euch ein Söldner-Hinterhalt. Im Zellengang überrascht ihr erst auf dem Balkon einige Söldner, in einer Zelle dann ein Rudel Varren. Rückt weiter. Im letzten Hof wartet der Bosskampf mit dem kroganischen Söldner-Führer Kureck (dreifach Schutz). Beschützt wird er von Flammenwerfer- und Raketenschützen sowie Kroganern.

Hört euch alle Logs an und redet viel mit Jack. Hört euch alle Logs an und redet viel mit Jack.

Danach geht ihr in Jacks Zelle. Redet dort mit Aresh, den ihr entweder töten (lassen) oder wegschicken könnt. Wenn ihr euch noch die Zeit nehmt, könnt ihr anschließend mit Jack die Zelle erkunden, der letzte interessante Punkt liegt dann im Gang vor der Zelle. Danach kehrt ihr automatisch auf die Normandy zurück.

Jacob: Das Geschenk der Größe

Habt ihr die Umlaufbahn des Planeten erreicht, solltet ihr erst über den Planeten-Scanner die Anomalie ausfindig machen. Habt ihr diese gefunden, müsst ihr eine Sonde schicken, dann könnt ihr landen. Erforscht erst das Wrack und spielt dabei alle Logs ab; außerdem solltet ihr die VI befragen. Geht danach weiter.

Bei einer Kistenansammlung trefft ihr eine Überlebende, die ihr befragt. Bei guter Gesinnung könnt ihr auch ihr Leben retten. Es folgt ein Kampf gegen eine Gruppe Wilde Jäger (Menschen). Begebt euch dann zur Frauensiedlung. Redet mit den Opfern. Am Ende des Lagers erwarten euch noch ein paar Mechs und eine Doktorin, mit der ihr reden solltet. Den inaktiven Mech vor den Kisten solltet ihr überbrücken und scharf machen.

Um die Kisten wegzuräumen, müsst ihr den inaktiven Mech davor zur Explosion bringen. Um die Kisten wegzuräumen, müsst ihr den inaktiven Mech davor zur Explosion bringen.

Nehmt vor der Detonation genügend Abstand. Wenn ihr weiter geht, erwartet euch eine Welle von Mechs; direkt vor dem Lager schließlich noch eine. Im Lager habt ihr es dann mit Jägern und einem YMIR-Mech zu tun. Schwere Munition findet ihr vor dem Lagereingang, und es gibt genügend Deckung, um den Mech ins Kreuzfeuer zu nehmen. Geht anschließend durch das Tor und sprecht mit Ronald Taylor. Zum Abschluss könnt ihr Ronald Cerberus übergeben oder dem sicheren Tod überlassen.

Mordin: Altes Blut

Sprecht mit dem Klanführer (Wrex/Wreav). Dann begebt euch zum Kundschafter, der am Rand bei den Geschützen steht. Redet mit ihm und wählt dann „Truck benutzen“. Am Zielort eingetroffen begegnen euch erst ein paar tierische Klixen, diese suchen stets den Nahkampf. Dann folgen Varren, sowie Blood Pack-Söldner. Kämpft euch bis zum letzten Hof durch und umgeht die Tür.

Die Menschenleiche im Gang solltet ihr untersuchen. Im nächsten Hof folgt eine Auseinandersetzung mit dem Weyrloc-Klansprecher. Setzt dieser zu seinem Monolog an, könnt ihr ihn als Abtrünniger vorzeitig aus dem Gefecht nehmen. Der folgende Kampf gegen die Kroganer und Vorcha-Schützen wird dadurch leichter. Da die Gegner an der Seite die Treppe runter kommen, solltet ihr im Laufe des Kampfes am besten die Position in den inneren Hof wechseln.

Infiltriert daraufhin die Anlage weiter. Untersucht in den Klinikräumen den Computer und die Kroganer-Leiche. In einem Nebenraum befindet sich ein kranker Kroganer, der vermisste Kundschafter. Springt mit diesem eurer Gesinnung entsprechend um. Beim Kampf im Treppenhof solltet ihr die explosiven Kisten nutzen, ihr bekommt es mit Schützen, Varren und Kroganern zu tun. Am Ende wartet noch der Weyrloc-Chief Guld mit seinem Dreifach-Schutz auf euch. Dringt dann weiter zu Maelon vor. Dort steht ihr vor zwei Entscheidungen: Was stellt ihr mit Maelon selbst an (Leben oder Tod) und was macht ihr mit den von ihm erhobenen Daten.

Ihr könnt Maelons Leben retten, wenn ihr denn wollt. Ihr könnt Maelons Leben retten, wenn ihr denn wollt.

Grunt: Der Initiationsritus

Sprecht nach der Landung mit dem Overcaptain, anschließend mit dem Klanführer (Wrex/Wreav). Der schickt euch ins Obergeschoss zum Schamanen. Mit Gatatog Uvenk verfahrt ihr nach eurer Gesinnung, danach nehmt ihr das Ritual an. Am Schlüsselstein angekommen, solltet ihr erst die Gegend durchkämmen und aufmunitionieren. Die einfachen Thermomagazine spawnen nach einiger Zeit, dieser Vorrat ist also unbegrenzt. Die schwere Munition solltet ihr unbedingt für den Dreschschlund aufbewahren. Erst jetzt solltet ihr den Schlüsselstein aktivieren.

Die erste Prüfung besteht nur aus Wellen von Varren. Diese kommen rechts und links die Treppe hoch. Den Begleitern könnt ihr Deckungspositionen an den Treppen zuweisen, ihr selber wartet in der Mitte und wechset je nach Bedarf zur einen oder anderen Treppe. Danach folgt eine Pause. Sammelt neue Munition oder Medipacks und aktiviert dann wieder den Schlüsselstein. Die zweite Prüfung besteht aus Wellen von Zweiergruppen Klixen. Verfahrt am besten wie bei den Varren.

Nach einer weiteren Pause könnt ihr über den Schlüsselstein dann den Dreschschlund herbeirufen. Dieser verfügt ausschließlich über (sehr dicke) Panzerung und attackiert euch mit einem mächtigen Fernangriff. Ihr solltet daher immer in Bewegung bleiben, während ihr ihn unter Beschuss nehmt. Einige der Säulen zur Deckung sind zerstörbar, nutzt diese auf keinen Fall, um euch anzulehnen. Auch an feste Säulen solltet ihr euch nicht anlehnen, sondern lediglich in deren Schatten stellen. So könnt ihr euch schneller bewegen.

Ihr habt die Wahl, ob ihr dem Dreschschlund den Garaus machen wollt oder ob ihr die fünf Minuten zum Überleben lieber aussitzen wollen (Kostet keine Munition, bringt Grunt aber weniger Ansehen ein). Ist der Kampf zu Ende, geht es ohne Pause zur Konfrontation mit Gatatog Uvenk und seinen Kroganer-Wachen weiter. Euer Verhalten im Dialog hat keinen Einfluss darauf, dass es danach zum Kampf kommt. Uvenk ist dreifach geschützt. Habt ihr ihn besiegt, geht es schließlich zurück nach Tuchanka.

Ihr müsst den Dreschschlund nicht unbedingt besiegen, ihr könnt auch einfach die Zeit absitzen. Ihr müsst den Dreschschlund nicht unbedingt besiegen, ihr könnt auch einfach die Zeit absitzen.

Thane: Die Sünden des Vaters

Im Büro der C-Sicherheit sprecht ihr Captain Bailey auf Thanes Sohn an. Der schickt euch zu Maus, der seitlich vor dem Dark Star steht. Verhört ihn nach euren Vorlieben. Kehrt zurück zu Captain Bailey und weist ihn an, Kelham verhaften zu lassen. Im anschließenden Verhör könnt ihr mit verteilten Rollen auftreten („Good Cop, Bad Cop“) oder eure Gesinnungs-Dialogoptionen zum Einsatz bringen. Scheitern alle Verhörversuche, könnt ihr ihm und seinem Anwalt am Ende noch einen Deal anbieten.

Setzt ihr eure Gesinnungs-Dialoge (hier: abtrünnig) richtig ein, könnt ihr das Verhör drastisch verkürzen. Setzt ihr eure Gesinnungs-Dialoge (hier: abtrünnig) richtig ein, könnt ihr das Verhör drastisch verkürzen.

Danach müsst ihr Talid bei seinem Wahlkampf- und Schutzgeld-Gang durch die Citadel überwachen. Ihr müsst Thane immer mal wieder ein Update über Talids Tätigkeiten geben, dazu wird er nochmals speziell markiert. Der Weg durch die Citadel ist recht linear, ihr könnt ihn in seinem weißen Anzug kaum verlieren. Nach Talids Treffen mit den Leibwächtern, müsst ihr im folgenden Raum unbedingt den Lagerjungen abwimmeln; geht dabei ganz nach eurer Gesinnung vor. Anschließend könnt ihr Kolyat stellen. Eurer Gesinnung entsprechend haltet ihr ihn vom Attentat ab und regelt mit Captain Bailey die Zukunft des Jungen.

Garrus: Auge um Auge

Captain Bailey im Büro der C-Sicherheit sprecht ihr auf Fade an. Dieser schickt euch anschließend zum Lagerhaus, wo ihr den Volus-Kontakt nach eurem Belieben vernehmt. Mit einem Taxi reist ihr dann ins Industriegebiet. Sofort bei der Ankunft eröffnen Blue Suns-Söldner das Feuer auf euch. Im folgenden Industriekomplex sind ausschließlich Mechs und Söldner eure Gegner. Kämpft euch durch und senkt über die Steuerungskonsole die Brücke.

Später folgen im Kampf u.a. ein Söldner-Kommandant (Dreifach-Schutz) und danach ein YMIR-Mech. Im dahinter liegenden Raum könnt ihr über die Konsole die Fenster öffnen. Danach geht es durch die Tür in die letzte Halle. Dort warten unter anderem Söldner-Kommander auf euch. Die in der Luft transportierten Kisten könnt ihr im Flug abschießen, allerdings erfordert dies zum effektiven Einsatz ein genaues Timing. Die Mechs könnt und solltet ihr bereits in der Flug-Phase beschädigen.

Zum Abschluss warten am Hallenende noch zwei YMIR-Mechs auf euch. Auch hier solltet ihr sie bereits in der Anlieferung beschießen und die explosiven Kisten mit in eure Taktik einbeziehen. Arbeitet euch danach die Plattformen hoch, schaltet die letzten Mechs aus und dringt zu Harkin vor. Vernehmt ihn nach eigenem Ermessen. Schließlich geht es zum Treffen mit Sidonis. Im Gespräch mit Sidonis entscheidet ihr, ob ihr ihm das Leben rettet oder nicht.

Wenn ihr Sidonis Leben retten wollt, gebt Garrus kein freies Schussfeld. Wenn ihr Sidonis Leben retten wollt, gebt Garrus kein freies Schussfeld.

Samara: Die Ardat-Yakshi (oder Morinth rekrutieren)

Sprecht Aria im Afterlife auf Samaras Tochter an und geht danach zum Appartement. Redet entsprechend eurer Gesinnung mit der Mutter des Opfers und durchsucht das komplette Zimmer. Hört euch auch alle Aufnahmen an. Geht anschließend zum VIP-Bereich des Afterlife und lasst beim Türsteher den Namen „Jaruut“ fallen. Sprecht im Eingangsbereich mit Vij noch über Expel 10. Im Club selbst gibt es mehrere Personen, mit denen ihr Gespräche und/oder Schlägereien anfangen könnt, um Morinth herauszulocken. Ihr müsst aber nicht alle Posten abarbeiten. Verfahrt entsprechend euer Gesinnung.

Das weckt Morinths Interesse, die euch von sich aus ansprechen wird. Im Separee lasst ihr beim Gespräch mit ihr die gelernten Stichworte fallen (z.B. Expel 10, Hallex, Elcor Forta, Gefahr, Macht, etc.), daraufhin nimmt sie euch mit in ihre Wohnung. Dort könnt ihr noch mit ihr plaudern, wenn ihr aber inzwischen ihre Haupt-Gesinnung nicht stark genug ausgebaut habt, werdet ihr ihr am Ende verfallen. In dem Moment greift Samara ein. Spieler, die Morinth widerstehen konnten, haben im letzten Moment noch die Gelegenheit, zwischen Morinth und Samara zu entscheiden. Dann würde Morinth an Samaras Stelle eurer Crew beitreten und ihre Rolle sehr überzeugend spielen.

Fortgeschrittene Charaktere können sich auch für Morinth und gegen Samara entscheiden. Fortgeschrittene Charaktere können sich auch für Morinth und gegen Samara entscheiden.

Tali: Verrat

Nach dem Empfang durch Kar´Danna geht ihr zum Verhandlungssaal. Kurz davor werdet ihr von Shala´Raan empfangen und mit Talis Verteidigung beauftragt. Es kommt zum Prozess. Grundsätzlich gilt, dass ihr mit den Gesinnungs-Dialogoptionen (sofern ihr sie entsprechend ausgebaut habt) immer besser fahrt, als mit den sachlichen Argumenten. Ihr erhaltet vom Gericht den Auftrag, die Alarei zurückzuerobern. Bevor ihr nun zum Shuttle geht, habt ihr die Möglichkeit mit allen Quarianern Gespräche zu führen und mehr über ihre Motivationen herauszufinden.

Mit euren Gesinnungs-Dialogoptionen (hier: abtrünnig) könnt ihr beim Gericht mächtig Eindruck schinden. Mit euren Gesinnungs-Dialogoptionen (hier: abtrünnig) könnt ihr beim Gericht mächtig Eindruck schinden.

An Bord der Alarei tretet ihr ausschließlich Geth gegenüber. Spielt unterwegs alle Logs und Nachrichten ab, die ihr findet. Gleich im ersten Raum erwarten euch Geth-Wellen mit Geth-Jägern. In einem Nebenzimmer findet ihr eine Reparaturdrohne, über die ihr euch mit Tali unterhalten solltet. In einem weiteren beengten Raum überrascht euch ein einzelner Jäger. Stoßt ihr weiter vor, so erreicht ihr einen Küchenraum, in dem ihr euch mehreren Wellen von Geth und Geth-Jägern gegenüber seht. Im Raum hinter der Küche solltet ihr an der Konsole mit Tali reden. Begebt euch weiter zum Treppenhaus, wo wieder mehrere Angriffswellen von Geth und Geth-Jägern auf euch warten. Nach dem Kampf findet ihr schließlich die Leiche eines Quarianers.

Bevor ihr nun die Treppe zum finalen Raum hinaufgeht, solltet ihr noch die Seitenkammer plündern. Im letzten Raum erwarten euch schließlich Geth-Schützen, ein Geth-Jäger sowie ein Geth-Kommdant. Von Vorteil im relativ beengten Raum ist eine große unzerstörbare Scheibe, durch ihr gut die Bewegungen der Gegner sehen könnt. Säulenreihen rechts und links bieten gute Deckungsmöglichkeiten, um die Gegner von zwei Seiten ins Kreuzfeuer zu nehmen. Abschließend aktiviert ihr noch die Konsole am Raumende.

Kehrt zum Prozess zurück und haltet entweder ein Plädoyer entsprechend eurer Gesinnung oder entscheidet euch, die gefundenen Beweise vorzutragen oder eben nicht. Nur letztere Variante endet nicht mit einem Freispruch für Tali.

Miranda: Die verlorene Tochter

Sucht Lanteia in der Eternity-Bar auf, sie steht in dem kleinen Separee an der Seite. Ihr brecht automatisch auf, sobald ihr eure Bereitschaft signalisiert. Empfangen werdet ihr gleich von einem Söldner-Anführer, den entweder ihr oder Miranda vor dem Kampf ausschaltet. Es folgt ein Kampf gegen die verbliebenen Söldner, später dürft ihr auch noch mit einigen wenigen Mechs rechnen. Kämpft euch bis zum ersten Aufzug vor. Oben warten weitere Söldner und Mechs auf euch. Achtet dabei auf die zahlreichen Raketenschützen, die euch aber diesmal stets auf der gleichen Ebene begegnen. Die Container an den Seiten enthalten nützliche Objekte.

Lanteia steht im kleinen Separee in der Eternity-Bar. Lanteia steht im kleinen Separee in der Eternity-Bar.

Kämpft euch bis zum zweiten Aufzug durch. Wenn ihr hinauf fahrt, erwarten euch Niket und Enyala. Dort müsst ihr zuerst entscheiden, wie ihr und Miranda mit Niket umspringen wollt. Anschließend folgt der Kampf gegen Enyala und ihre Schergen. Enyala und ein weiterer Agent sind dreifach geschützt, der Rest nur ein- oder zweifach. Es gibt ausreichend Deckung und Ausweichmöglichkeiten. Bevor ihr den letzten Aufzug nehmt, solltet ihr noch alle Kisten nach Nützlichem durchsuchen. Schließlich dürft ihr bei vorbildlicher Gesinnung Miranda noch überreden, mit ihrer Schwester zu sprechen.

Legion: Ein zerstrittenes Haus

Ihr trefft hier ausschließlich auf Geth. Eine Besonderheit ist das sichtbare Alarmsystem am Boden einiger Räume. Solange ihr die grünen Linien nicht überschreitet, greifen euch die Geth nicht an. Nutzt das, um eure Begleiter vorher in geeignete Position zu dirigieren und greift dann die „schlafenden“ Geth an (z.B. mit „Überlastung“). Die Verteiler-Serverknoten könnt ihr noch zerschießen und anschließend plündern.

Bevor ihr den grünen Bereich betretet und so Alarm auslöst, solltet ihr euer Team in eine geeignete Angriffsposition begeben. Bevor ihr den grünen Bereich betretet und so Alarm auslöst, solltet ihr euer Team in eine geeignete Angriffsposition begeben.

Geht so im ersten Raum vor. Im Gang danach übernehmt ihr die Gefechtstürme, um die Geth samt dem Geth-Jäger am Ende des Ganges auszuschalten. Im nächsten Raum gibt es zwei Verteiler-Knoten. Wählt einen für euren Erstschlag aus, vernichtet so schnell es geht dessen Geth, um dann den Angriff der Geth des zweiten Knotens zurückzuschlagen. Achtet unbedingt auf getarnte Jäger-Einheiten.

Folgt dem anschließenden Gang mit vereinzelten Geth bis zu dem Raum mit zwei Gefechtstürmen. Aktiviert sie, um die Geth-Jäger auf der anderen Seite des Raumes auszuschalten. Ähnlich geht ihr mit dem Geschütz im darauf folgenden Raum vor. Im nächsten Raum, den ihr über einen alarmgesicherten Steg betretet, gibt es wieder zwei Verteilerknoten. Sucht euch erneut einen für euren Erstschlag aus.

Beim dahinter liegenden Geth-Server solltet ihr mit Legion ein wenig plaudern. Ihr erreicht danach das zentrale Geth-Terminal. Aktiviert ihr dieses, kommen durch die Mainframe-Halle mehrere Wellen von Geth (u.a. einige Geth-Jäger). Die auf den Mainframes stationierten Geschütze könnt ihr aber nur für kurze Zeit übernehmen, solltet sie also nicht gleich verheizen.

Schließlich müsst ihr entscheiden, ob ihr die Heretics auslöschen oder umprogrammieren wollt. Anschließend habt ihr nur drei Minuten Zeit, um euch durch Seitenausgang Ausgang zu arbeiten. Es erwartet euch ein Geth-Kommandant mit einigen weiteren Geth. Schaltet erst die Schergen des Kommandanten aus, dann ihn und verlasst rasch die Station.

Kasumi: Erinnerungsdiebstahl

Zusammen mit Kasumi Gato bergt ihr eine Graybox ihres ehemalgen Partners Kejil Okuda. Um die Mission zu starten, müsst ihr im Vorfeld Kasumi auf der Citadel rekrutieren. Zusammen reist ihr im Anschluss zum Planeten Berkenstein und infiltriert dort eine Party des dubiosen Geschäftsmannes Donnovan Hock. Während die Kriminellen und Steinreichen feiern, schleicht ihr euch zu einem geheimen Tresor, um die Graybox zu stehlen.

Am Eingang wird Kasumi von Hock abgewiesen, Shepard hingegen wird Einlass gewährt und beide treffen sich im Anschluss am Tresoreingang. Der Tresor ist mit vier System gut gesichert: einem Stimmschloss, DNS-Scanner, Passwort und einer Strombarriere. Ihr umgeht alle Barrieren mit einigen Tricks.

Das Stimmschloss knackt ihr, indem ihr euch zur Party im oberen Bereich begebt und dort eine Unterhaltung mit Hock führt. Natürlich wird die Unterhaltung heimlich von Kasumi aufgezeichnet und im Anschluss editiert, um das Stimmschloss zu entsichern.

Um Proben der DNS von Hock zu erhalten, sucht ihr seine Schlafgemächer auf und durchsucht sie nach brauchbaren Spuren. Natürlich ist der Raum gut gesichert und ihr müsst einen alternativen Weg finden. Auf der Terrasse im hinteren Bereich des Gebäudes findet ihr ein Datapad mit einer Mitteilung. Erklärt der Wache vor dem Schlafgemach, dass Chief Roe euch schickt, um in den Privaträumen etwas zu untersuchen. Achtet darauf den Wecker nicht zu berühren, da dieser bei Berührung klingelt und Wachen ins Zimmer lockt. Bei der Durchsuchung findet ihr die entsprechende DNS-Probe nach kurzer Zeit.

Das Passwort für den Tresor findet ihr im Sicherheitskontrollraum, welchen Kasumi öffnen kann. Die zwei feindlichen Eclipse-Söldner schaltet ihr problemlos mit Kasumis Schattenschlag aus. Auf dem Laptop im Raum findet ihr im Anschluss das Passwort zum Nachlesen: »Peruggia«.

Um die Barriere auszuschalten, stellt ihr den Strom im Gebäude ab. Folgt dazu den Leitungen vom Tresorraum, die Kasumi für Shepard sichtbar macht, bis ihr zu einem Nebenraum in der Haupthalle gelangt. Dort findet ihr eine Reihe von Bücherregalen mit einer Statuette, in deren Nähe sich ein Stromkasten befindet. Schaltet ihn aus, um die kinetische Barriere zu deaktivieren.

Im Tresorraum erhaltet ihr euren Kampfanzug zurück und sucht im Anschluss nach der Graybox von Keji. In der Saren-Statue findet ihr auch eure Waffen. Nach dem Fund der Graybox wird Donovan Hock auf euch aufmerksam und schickt mehrere Eclipse-Söldner in eure Richtung. Flieht durch die unterirdischen Tresorräume nach draußen, wo ihr im Anschluss auf Donovan Hock trefft.

Er greift euch mit einem Jäger an. Sucht Deckung und schaltet zuerst die feindlichen Fußsoldaten am Boden aus. Nach der Cutscene ist es auch möglich, den Jäger anzugreifen. Schwere Munition leistet euch hier gute Dienste, bleibt ansonsten möglichst in Deckung. Seid ihr erfolgreich, kehrt ihr zur Normandy zurück und habt euch Kasumis Loyalität verdient.

Zaeed: Der Preis der Rache

Zaeed Massani verfolgt einen Racheplan gegen seinen ehemaligen Geschäftspartner Vido Santiago, bei dem ihr ihn unterstützt. Nach dem Start der Mission trefft ihr auf die Söldner der Blue Suns. Kämpft euch bis zur Brücke vor, um im Anschluss zur Raffinerie zu gelangen. Dort ereignet sich eine Explosion und ihr folgt Zaeed durch die explodierende Raffinerie. Es folgt eine Entscheidung, bei der ihr entweder Zivlisten rettet oder Vido weiter verfolgt.

Beim vorbildlichen Weg schlagt ihr euch durch die brennende und explodierende Raffinerie, schließt die Ventile und aktiviert die Sprinkleranlage. Dadurch rettet ihr die Zivilisten und gelangt in den gleichen Raum, den ihr auch beim abtrünnigen Weg direkt erreicht. Anschließend seht ihr Vido in einem Jäger davonfliegen, beim abtrünnigen Weg schleppt er sich nur zur Plattform.

Entkommt Vido, ballert Zaeed dem Jäger ein Magazin hinterher, wirft sein Gewehr in eine Benzinlache und es kommt zur Explosion. Zaaed wird eingeklemmt und ihr könnt mit vielen Rufpunkten seine Loyalität einfordern. Gelingt es nicht, ist seine Loyalität gescheitert. In beiden Fällen kehrt Shepard zur Normandy zurück.

Beim abtrünnigen Weg schleudert Zaeed Vido das Thermomagazin seiner Waffe entgegen, nachdem Vido in eine Benzinlache getreten ist. In diesem Fall ist euch Zaeeds Loyalität sicher.

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