Seite 2: Master of Orion im Test - Auferstanden aus Orion

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Die MoO-Schablone

Der Vergleich zwischen Master of Orion und Stellaris drängt sich natürlich auf: zwei große Weltraum-Strategiespiele, beide 2016 erschienen. Worin unterscheiden sie sich? Abgesehen vom grundlegenden Spielprinzip (Master of Orion läuft rundenweise, Stellaris in Echtzeit) würde ich antworten: Master of Orion ist berechenbarer.

Bevor wir den Heimatplaneten der Sakkra mit Bodentruppen stürmen, bomben wir aus dem Orbit die Verteidiger kaputt. Vorsicht: Dabei gehen auch Gebäude und Bewohner flöten. Bevor wir den Heimatplaneten der Sakkra mit Bodentruppen stürmen, bomben wir aus dem Orbit die Verteidiger kaputt. Vorsicht: Dabei gehen auch Gebäude und Bewohner flöten.

Auch wenn die Völkerwahl und die Startposition meine Spielweise und die Herausforderung beeinflussen, läuft jede Partie grundsätzlich gleich: Ich baue dieselben Gebäude, rüste meine Schiffe stets ähnlich aus, kenne Stärken und Schwächen der Gegner. Ich kann eine Schablone über Master of Orion legen. Das geht bei Stellaris nur bis zu einem gewissen Grad, dank der zufallsgenerierten Völker und zahlreichen Zufallsereignisse.

Letztere bietet Master of Orion zwar auch, aber viel, viel seltener. Vor allem in der Anfangsphase hat Stellaris mehr Überraschungen in petto: Ich bekomme Mini-Quests, stolpere über primitive Völker, weiß nie, was der nächste Planet verbirgt (auch wenn sich sein »Geheimnis« als unspektakulärer Wertebonus entpuppt).

Stellaris - Das lauert im Endgame Video starten 20:06 Stellaris - Das lauert im Endgame

Master of Orion ist anfangs sehr behäbig. Das recht gemächliche Bevölkerungswachstum lässt sich immerhin beim Partien-Setup durch eine höhere Geschwindigkeitsstufe beschleunigen - und ja, es ist auch strategisch interessant, weil ich Bevölkerung von nahrungsreichen, schneller wachsenden Kolonien zu unfruchtbaren, aber produktiven Bergbauplaneten verschiffen kann und manchmal muss. Solches Bevölkerungsmanagement bot das alte Master of Orion nicht, da wurde der Nahrungs-Überschuss einfach reichsweit verteilt. Also noch eine durchdachte Neuerung.

Leerlauf gibt's übrigens sowohl in Master of Orion als auch in Stellaris, gerade im Mittelteil einer Partie klicke ich oftmals Runden weg. Wobei der Paradox-Konkurrent die Endphase mit seinen großen Katastrophen auflockert, in Master of Orion rolle ich da meinst nur noch meine Konkurrenten auf.

Die sind dafür stimmungsvoller inszeniert als die zufallsgenerierten Stellaris-Aliens, bei diplomatischen Verhandlungen sehe ich animierte und (leider nur auf Englisch) gut vertonte Avatare. Und mein eigenes Imperium fährt witzige Berater auf, die hilfreiche Tipps geben und im Forschungsbildschirm herumhüpfen. Master of Orion wirkt damit lebendiger, weniger steril als der Paradox-Konkurrent.

Die Mini-Schiffchen zeigen: Wir exportieren die Produktion der kleineren Planeten auf ihren großen Bruder, um Ressourcen zu bündeln – eine praktische Funktion! Die roten Balken warnen vor Umweltverschmutzung. Wenn wir nicht regelmäßig die Produktion pausieren und einige Runden lang den Dreck wegschrubben lassen, sinkt die Qualitätsstufe der Welt. Das ist später im Spiel mühsam. Die Mini-Schiffchen zeigen: Wir exportieren die Produktion der kleineren Planeten auf ihren großen Bruder, um Ressourcen zu bündeln – eine praktische Funktion! Die roten Balken warnen vor Umweltverschmutzung. Wenn wir nicht regelmäßig die Produktion pausieren und einige Runden lang den Dreck wegschrubben lassen, sinkt die Qualitätsstufe der Welt. Das ist später im Spiel mühsam.

In Echtzeit untaktisch

Womit wir beim letzten Punkt wären, dem Krieg. Und ich hätte nie gedacht, dass ich das sagen würde, aber ich habe meinen Frieden gemacht mit einer der gravierendsten Änderungen des neuen Master of Orion, mit den Echtzeitschlachten. Bitte nicht falsch verstehen: Als Stratege missfallen sie mir, weil sie taktisch weniger Anspruch entfalten, als sie könnten. Meist schnappe ich alle meine Schiffe und lasse sie gebündelt auf einen Gegner feuern.

Schiffe basteln macht Spaß, ist aber taktisch nicht übermäßig wichtig. Schiffe basteln macht Spaß, ist aber taktisch nicht übermäßig wichtig.

Entsprechend geradlinig läuft das Schiffsdesign: Ich stopfe das aktuell dickstmögliche Schiffsmodell mit den Waffen voll, die am meisten Schaden anrichten, dann noch Abwehrgeschütze gegen Raketen dazu, fertig. Klar, taktieren könnte ich auch dabei: Verbaue ich mehr Raketen, um die gegnerische Punktverteidigung zu überfordern, oder mehr Kanonen, die Schilde durchdringen?

Lasse ich Strahlenkanonen konzentriert nach vorne feuern oder nach allen Seiten - was sie jedoch größer macht, sodass ich weniger einbauen kann? Oder teleportiere ich meine Schiffe mittels »Verlagerungsgerät« in den Rücken der Gegner, weil deren Laser nicht nach hinten strahlen? Solche Überlegungen sind cool - nur wichtig sind sie selten.

Grüße von Alderaan Grüße von Alderaan
Das ist kein Mond Das ist kein Mond

Mit einem Todesstern (von dem wir nur noch ein Exemplar besitzen dürfen) zerlegen wir Planeten.

Ich will damit keineswegs sagen, dass ich die Schlachten von Master of Orion 2 total spannend und taktisch fand, das waren sie nicht. Wer die Initiative hatte (also der Angreifer), blies die Gegenseite aus dem All. Dafür war es wichtiger, Schiffe zu drehen, etwa, um eine gefährdete Schutzschildseite vom Gegner abzuwenden.

Vor allem möchte den Entwicklern einfach nicht glauben, dass es heutzutage unmöglich ist, spannende und faire Rundenkämpfe zu inszenieren. Man hätte beispielsweise über ein Initiativesystem nachdenken können (Leichte Fregatten feuern zweimal, bevor Dickschiffe überhaupt drankommen, etc.). Warum ich mit den Schlachten trotzdem meinen Frieden gemacht habe? Weil sich die Entwickler in der Early-Access-Phase sichtlich Mühe gegeben haben, sie interessanter zu machen.

Ich kann jetzt Feuerreichweiten einstellen und Formationen, die Boni auf Feuerkraft oder Defensive bringen. Und ich kann versuchen, langsame Gegner auszumanövrieren. Immerhin sind die Schlachten also kein Totalausfall, sie sind nett anzuschauen, sie funktionieren genauso gut wie die Automatik-Gefechte von Endless Space und Stellaris. Sie tragen nur weniger zum Spiel bei, als sie könnten.

Bei diplomatischen Verhandlungen sehen wir schick animierte Avatare der jeweiligen Fraktion. Bei diplomatischen Verhandlungen sehen wir schick animierte Avatare der jeweiligen Fraktion.

Fünffach gewinnen

Ebenfalls stark verbessert haben die Entwickler dafür die Künstliche Intelligenz. Zum Early-Access-Auftakt waren die Computergegner bloß Kanonenfutter, jetzt sind sie - zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad »Extrem« - ernstzunehmende Konkurrenten. Auch wenn »ernstzunehmend« im Wesentlichen bedeutet, dass sie mir den Krieg erklären, sobald sie sich übermächtig fühlen.

Oder sobald ich ihre Warnung in den Wind schlage, doch bitte nicht in ihrer Nähe zu siedeln. Irritierend ist, dass an unbewachten Sprungpunkten auch ohne (!) Kriegserklärung Gefechte möglich sind. Wenn ich nicht aufpasse, sprengen die Nachbarn einfach so ein unbewachtes Kolonieschiff. Ohne Folgen. Aber gut, passe ich halt auf.

Der Planet Orion im Zentrum der Galaxis wird wieder vom riesigen »Wächter« verteidigt, den nur fortschrittliche Flotten bezwingen. Dafür warten als Belohnung wertvolle Technologien. Der Planet Orion im Zentrum der Galaxis wird wieder vom riesigen »Wächter« verteidigt, den nur fortschrittliche Flotten bezwingen. Dafür warten als Belohnung wertvolle Technologien.

Die Diplomatie wiederum fällt facettenreich aus. Beispielsweise leidet die Beziehung zu einem Volk, falls ich mit dessen Erzrivalen handle. Siegbedingungen gibt's fünf, vom altmodischen Alleserobern über die Herrscherwahl bis zum Wirtschaftssieg (Ich kann die galaktische »Aktienmehrheit« erkaufen). Es ist also theoretisch möglich, Master of Orion friedlich zu gewinnen, auch wenn's selten friedlich bleibt, weil irgendwann die KI-Killer mit dem Laser anklopfen.

Wenn's mal komplett aussichtslos läuft, hilft jedoch eine großartige Idee: Per Klick im Statistikmenü kann ich jederzeit in eine bereits absolvierte Runde zurückspringen, völlig frei, bis zum Anfang der Partie. Ein Menü als Autosave - das macht zwar die einzelnen Speicherstände enorm groß, ist aber genial. Die Statistikkurven zeigen ja auch gleich, wann ich ins Hintertreffen geraten bin. Das hätte ich mir auch damals unterm kinderzimmerlichen Dachfenster gewünscht.

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