Master of Orion - So spielen sich die ersten 75 Runden

Das Remake des Rundenstrategiekrachers von 1993 macht im Early Access vieles goldrichtig – sollte aber ausgerechnet bei der Paradedisziplin noch nachbessern.

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Fluffig! Wenn wir die ersten Runden in Master of Orion mit einem Wort beschreiben müsste - es wäre »fluffig«. Denn wir kommen wahnsinnig schnell rein in das neu aufgelegte Weltraum-Epos. Das liegt nicht nur daran, dass wir die beiden Vorbilder von 1993 und 1996 rauf- und runtergespielt haben (über Master of Orion 3 von 2004 sagen wir jetzt besser nix). Nein, Interface, Weltraumkarte, Planetenübersicht, Kamera - das ist alles prima funktional, sieht schick aus, spielt sich eben fluffig. Ist also keine Interface-Katastrophe wie das furchtbar verschachtelte Master of Orion 3 (über das wir jetzt doch was gesagt haben). Und schon purzeln wir wieder in diese vermaledeite Nur-noch-ein-Zug-Fallgrube, in der uns unten schon dutzende Civilizations, XCOMs und Heroes of Might & Magics wissend angrinsen.

Nach wenigen Klicks (eine der momentan sechs von später zehn Rassen rauspicken, Weltallgröße wählen und so weiter) schicken wir schon unsere Scouts von der Heimatwelt ins nächste Sternsystem, bauen das erste Gebäude und grübeln über dem Forschungsbaum, der aus 75 Disziplinen besteht - das ist also kein Civ-Mammutbaum, aber auch kein Bonsai. Wir legen mit Biologie los, denn dann dürfen wir später Gasriesen komprimieren und künstliche Planeten anlegen, vorausgesetzt, wir haben auch Ingenieurwesen weit genug vorangebracht.

Ein paar weitere Runden später finden wir, dass das eine echt gute Entscheidung war, denn unsere Erkunder finden nur doofe Welten. Gasriesen, Wüstenplaneten, Vulkanwelten, ätzende Planeten (im wahrsten Sinne des Wortes). Wir schrauben unsere Besiedelungsansprüche runter und schicken ein frisch gebautes Kolonialschiff zu einer Tundra-Welt. Dier ist zwar auch nicht der Burner, aber bevor wir die nächsten 20 Runden mit einem peinlichen Reich weitermachen, das nur aus unserer Heimatwelt besteht...

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Echt Zeit für Rundenschlachten!

Tja, und dann kommt der Rückschlag. Nicht für unser Reich, aber spielerisch. Denn als wir zwei vorwitzige Piratenschiffe mit einem Zerstörer abfangen, haben wir die Wahl zwischen zwei Kampfmodi: taktisch und simuliert. Der Taktisch-Button startet eine Echtzeitschlacht, in der wir auf einem Bildschirm mit ein paar Asteroiden auf die beiden Piraten zusteuern. Weil der Zerstörer aber Raketen dabeihat und die Piraten nur Geschütze, endet der Kampf, bevor die beiden Jungs überhaupt geschossen haben. Kurze Zeit später ein zweites Gefecht, diesmal probieren wir »simuliert« - doch da wird der Kampf nur ausgewürfelt.

Ach Mensch, wer hat denn die blöde Entscheidung getroffen, die tollen Rundenkämpfe der beiden Klassiker zu kicken und stattdessen Echtzeitgefechte einzubauen? Also das vermeintlich tote Rundengenre durch das wirklich fast tote Echtzeitgenre zu ersetzen? Was war es damals für ein spannender Spaß, mit den letzten Punkten unser Schlachtschiff kurz vorm Exitus noch hart zu wenden, um dem Feindkreuzer unsere Seite mit den vollen Schilden zuzudrehen - und in der nächsten Runde eine Breitseite rauszuhauen, die den Angreifer zerbröselt.

Hall of Fame Sapecial: Das geniale Master of Orion 2

Jetzt sind die Kämpfe zwar auch nicht langweilig (vermuten wir zumindest, denn größere Gegnerflotten haben wir in den ersten 75 Runden, um die es hier geht, noch nicht erlebt). Und sie lassen sich auch pausieren, so dass wir immerhin in aller Ruhe unsere Befehle geben können. Aber sie bleiben eben zumindest zu Partiebeginn weit hinter den taktischen Möglichkeiten rundenbasierter Schlachten zurück. Aber vielleicht besinnt sich Publisher Wargaming ja noch eines Besseren und legt hier rundenbasiert nach - woran wir allerdings nicht wirklich glauben.

Das größte Manko: Die ehemaligen Rundenschlachten sind Echtzeitgefechten gewichen. Die sind zumindest momentan noch arg simpel, hoffentlich ändert sich das noch. Vielleicht bekommen die sechs leeren Buttons unten ja noch taktischere Befehle? Das größte Manko: Die ehemaligen Rundenschlachten sind Echtzeitgefechten gewichen. Die sind zumindest momentan noch arg simpel, hoffentlich ändert sich das noch. Vielleicht bekommen die sechs leeren Buttons unten ja noch taktischere Befehle?

Wir basteln uns eine flotte Flotte

Dabei gäbe es noch einen guten Grund für Rundenschlachten: unsere konfigurierbaren Schiffe. Denn dieses Spiel-Element ist gut gelungen, wie damals können wir frisch erforschte Waffen, Antriebe, Schilde et cetera per Buttondruck automatisch in alle bereits vorhandenen und dafür geeigneten Schiffe bauen - oder wir hüpfen in den Schiffsdesigner und setzen einer bestimmten Klasse manuell eine eigene Ausstattung ein.

So können wir zum Beispiel Kreuzer mit Extra-Bomben ausstatten, um sie gegen planetare Anlagen einzusetzen. Die Bombenangriffe werden dabei wie früher ausgewürfelt. Oder wir setzen in die vier Specials-Slots des Kreuzers Gimmicks wie »Augmented Engines« (erhöhen Reise- und Kampfgeschwindigkeit) und Raketenabwehr-Raketen ein. Es macht Laune, die Eigenbauschiffe dann im Gefecht auszutesten.

Um Diplomatie und KI zu bewerten, ist es noch zu früh, aber der erste Eindruck ist mehr als ordentlich: Unsere drei bisher entdeckten Nachbarn beschweren sich zum Beispiel, wenn wir mit unserem Kolonialschiff einem Planeten zu nahe rücken, auf den sie bereits ein Auge geworfen haben. Wenn wir dann trotzdem dreist auf »ihrer« Welt siedeln, werden Mimik und Stimmlage unserer Verhandlungspartner grummeliger. Vorsichtig Entwarnung können wir übrigens ebenfalls bei den gelegentlichen Nachrichtensendungen mit den beiden Robotern geben, die beim ersten Trailer auf wenig Gegenliebe stießen: Ja, sie sind dezent nervig. Nein, sie kommen (zumindest bisher) nicht oft vor. Und puh, wir können sie auch ganz deaktivieren.

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