Seite 2: MechWarrior Online im Test - Das große Stampfen

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Taktischer Klassenkampf

MechWarrior Online schafft es nämlich, die vier Klassen wie in der Battletech-Vorlage taktisch umzusetzen. Leichte Mechs sind prima Aufklärer, stöbern Feindmaschinen auf und markieren sie auf dem Radar ihrer Teamkumpels, die dann schon mal mit Langstreckenraketen draufhalten können.

Mittlere Mechs sind prima für die Jagd auf Leichte Mechs einzusetzen, zum Feind-Flankieren oder Ressourcenpunkte-Erobern (einer der momentan nur zwei Spielmodi). Schwere Mechs können gut austeilen, einstecken und sind immer noch flott genug, um einen Assault auszumanövrieren. Die wiederum bestimmen sozusagen, wo die Front gerade verläuft - allein durch ihre Anwesenheit.

Aber (und hier bitte viele Ausrufezeichen vorstellen): Ein guter Leichter-Mech-Pilot kann einen Assault durchaus zu Fall bringen - denn alle Maschinen sind hinten schwächer gepanzert als vorne, ein Assault dreht den Oberkörper träge, ganz zu schweigen von der ganzen Maschine. Wenn der leichte also nah genug herankommt und sein Opfer umkreist, am besten noch unterhalb dessen Cockpit-Kippwinkels bleibt, dann erleben wir David gegen Goliath im Jahr 3050.

Das Beispiel zeigt aber auch, wie wichtig geschicktes Zusammenspiel als Team ist. Mechs sollten sich gegenseitig decken, den Assaults Flankenschutz geben, Ziele melden (per Chat oder, wenn man nah genug herankommt, per Radar-Marker). Damit steht und fällt auch der Spaß an einer Partie; für Einzelgänger ist MechWarrior Online eher ungeeignet - man kann es zwar prima spielen, ohne mit anderen ein Wort zu wechseln, sollte dann aber zumindest auf die Kollegen hören und mitziehen, statt Solo-Nummern durchzuziehen.

Nichts für Solisten

Apropos Solo-Nummer: MechWarrior Online fährt null Solo-Inhalte auf - keine Kampagne, keine Einzelmission, kein Koop, nix. Sogar die Multiplayer-Modi gibt's nur in zwei Varianten, und die sind auch noch die Uropas der Online-Generationen. »Assault« ist klassisches Basis-Erobern, und »Conquest« nennen sich die Matches, in denen wir bis zu fünf Ressourcenstellungen halten müssen. Jede davon schickt Punkte auf unser Mannschaftskonto, und wer zuerst 750 hat, ist Sieger. Alternativ ballern wir in beiden Modi alle Gegner weg, um zu gewinnen.

Dass MechWarrior Online trotz der bisher dürftigen Spielvarianten-Vielfalt so viel taktische Tiefe bietet, liegt zum einen an den sehr gemischt zusammengestellten Achter-Teams, die das Matchmaking-System zusammenwürfelt. Das war nicht immer so, zeitweilig versagte das System gern mal und schickte ein Häuflein leichter Maschinen gegen eine Übermacht aus Assault-Wuchtbrummen.

Zum anderen sind die zehn Maps »schuld«, dass wir uns wieder und wieder gern in die beiden Modi werfen. Denn die Karten reichen von eng bebauten Schlachtfeldern, deren Häuserschluchten Nahkämpfe provozieren, bis hin zu weitläufigen Schneelandschaften. Und weitläufig heißt wirklich weitläufig, denn die Mechs starten auch mal in rund drei Kilometern Entfernung voneinander - ein Fest für Langstreckenraketen-Duellanten, die auf gut einen Kilometer Distanz feuern können.

Eigentlich sind es ja nur sieben Maps, denn drei der zehn Karten sind Varianten bei Nacht oder Schneetreiben. Dann schalten wir Restlichtverstärker und Thermalsicht ein, was den Gefechten eine besondere Stimmung verleiht und uns mit dem Kartenrecycling wieder versöhnt.

Affenhitze

Aber nicht nur das Terrain bestimmt unser Vorgehen, sondern auch die herrschende Außentemperatur. Denn eine der großen Schwäche der Mechs ist ihre Aversion gegen Hitze. Jeder Schritt und jeder Schuss erzeugt Hitze - Energiewaffen mehr, Ballistische weniger, Raketen am wenigsten. Wenn die Außentemperatur schon bei 85 Grad liegt, kriegt ein lasergespickter Mech schneller einen Herzkasper als einer, der mit Autocannons und Kurzstreckenraketen kämpft. Auf Schneewelten ist die Hitzeentwicklung hingegen weniger entscheidend, logisch.

Gerade dieses Prinzip macht die gesamten Battletech-Spiele seit den Achtzigerjahren so »realistisch« spannend: Mechs sind eben keine unbesiegbaren Über-Maschinen, sondern an die Physik gefesselt. Wer seine Maschine mit Energiewaffen vollstopft, aber kaum Wärmetauscher mitnimmt, riskiert dauernde Notabschaltungen - dann lässt der Mech das Cockpit hängen und ist so wehrlos wie eine Tutorial-Schießscheibe.

Doof: Wir können vor den Multiplayer-Gefechten lediglich vorbestimmen, welchen Modus wir spielen wollen, die konkrete Map wird dann zufällig gestartet. Dadurch ist es fast sinnlos, unsere Mechs für bestimmte Einsatzgebiete zu spezialisieren, also etwa einen »Wüstenfuchs« und einen »Eisbären« zu basteln.

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