Seite 3: MechWarrior Online im Test - Das große Stampfen

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Traum-Mech zum Selberumbauen

Die Balance aus Feuerkraft, Panzerung, Hitze-Management, Gewicht und Geschwindigkeit ist das A und O bei der Mech-Wahl - und vor allem beim Umbau. Denn sämtliche (egal wie) gekauften Mechs können wir umrüsten, und das wird schnell zur Wissenschaft für sich. MechWarrior Online nutzt dabei das bekannte Hardpoint-System, das die wichtigsten Bedingungen festlegt: In den linken Arm unseres Stalker STK-3F dürfen zum Beispiel maximal zwei Energiewaffen und ein Raketenwerfer. Ob wir da eine Partikelprojektorkanone (PPC), einen kleinen, mittleren oder großen Laser, einen Pulslaser oder Flammenwerfer dran hängen: Kombinieren ist grundsätzlich erlaubt.

Und den Raketenwerfer-Hardpoint können wir mit Langstrecken-Missiles (LRM) bestücken, die's wiederum im Fünfer-, Zehner-, 15er- und 20er-Paket gibt. Oder mit einem Kurzstreckenwerfer mit zwei, vier oder sechs Raketen. Oder doch lieber Streak-Missiles, die (fast) immer ihr Ziel treffen, aber nur zu zweit? Oder alternativ einen NARC-Werfer, dessen Geschosse am Feindmech hängen bleiben und unseren Teamkollegen das Zielaufschalten erleichtern? Wohlgemerkt - wir sprechen hier über einen einzigen Mech-Arm!

Vorkenntnisse erwünscht

Einsteiger ins Mech-Universum stehen hier erst einmal vor einem Wust an Möglichkeiten - mit denen sie das Spiel alleine lässt. Denn es zeigt zwar immer übersichtlich, wo man Wärmetauscher, Waffen, Munition, Panzerung, ECM-Störsysteme und so weiter hinpacken kann. Doch welche Kombinationen sinnvoll sind und welche nicht, das muss man schon selber rausfinden.

Klar ist es keine gute Idee, die MG-Munition ins rechte Bein zu stecken und die komplette Panzerung raus zu rupfen. Und natürlich sollte man seinen Raketenwerfern auch Raketen spendieren. Aber ob der dickere Motor jetzt sinnvoller ist als der Einbau einer »Beagle Active Probe«, die unsere Sensorenreichweite erhöht und schneller Zieldaten liefert, das verrät uns im Spiel niemand. Bevor man also Credits in unsinnige Ausrüstung pumpt, lieber mal im Forum fragen oder die zahlreichen Guides konsultieren.

Das gilt auch für die Module, die wir mit Erfahrungspunkten nach langem Spielen freischalten, etwa eine vierte Zoomstufe, Luftschläge oder bessere Sensoren, die auch nach hinten spähen. MechWarrior Online ist kein spielerisches Leichtgewicht - man kann zwar gut mitspielen und schon mit Trial-Mechs Abschüsse erzielen, aber wer richtig gut werden will, muss üben, üben, üben -- und die Maschinen richtig kennenlernen.

Brachiale Gefechte

Dafür belohnt uns das Spiel dann mit brachialen Gefechten, in denen wir immer das Gefühl haben, wirklich in einer extrem mächtigen Maschine zu sitzen. Selbst die flotten Leichten Mechs, die auch mal über 100 km/h Spitze schaffen, fühlen sich immer noch wie Ungetüme mit rund 40 Tonnen Gewicht an - ganz zu schweigen von den behäbigen Assaults.

Die Waffeneffekte sind erstklassig: Wenn ein Bündel Langstreckenraketen im hohen Bogen über hunderte Meter auf uns zu zuhält, ziehen wir unwillkürlich den Kopf ein (und sind froh, ein Raketenabwehrsystem eingebaut zu haben, das dauerknatternd zumindest einige der Geschosse vom Himmel schießt). Bei kassierten Treffern wackelt das Cockpit, das HUD flimmert, im Gegenzug glühen getroffene Panzerplatten beim Feind auf. Abgerissene Arme fliegen umher, Drähte lugen aus der Schulter, es qualmt.

Die unterschiedlichen Waffen sind beim Einsatz gut zu unterscheiden: Laserstrahlen lassen sich beim Feuern noch ein wenig nachjustieren, Ballistische Waffen müssen beim Schuss hingegen gleich sitzen. Kleiner Wehmutstropfen: Die Landschaften sehen zwar klasse aus, sind aber unkaputtbar. Nicht einmal Bäume knicken um, wenn wir durchmarschieren, und auch das dickste Geschoss hinterlässt keinen dauerhaften Krater. Aber wer guckt schon in die Botanik, wenn ein 15 Meter hoher Mech direkt auf einen zustampft?

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