Seite 4: Medal of Honor: Warfighter im Test - Eine Frage der (Shooter-)Ehre

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Multiplayer-Test

Medal of Honor: Warfighter: Multiplayer-Test-Video Video starten 5:54 Medal of Honor: Warfighter: Multiplayer-Test-Video

Wir fühlten uns eingesperrt. In jeder Multiplayer-Partie von Medal of Honor: Warfighter, die nicht nach unserem Geschmack verlief und aus der wir raus wollten. Aber nicht konnten - weil Danger Close den »Spiel beenden«-Button in einer laufenden Partie so gut versteckt hat, dass ihn vier Leute in der Redaktion nicht gefunden haben. Bis zum rettenden Hinweis durch unseren Leser Metamuffin (vielen Dank!) haben wir immer die Reißleine ALT+F4 gezogen. Was zur Folge hatte, dass wir für ein weiteres Match das komplette Programm neu starten mussten. Seufz!

Der schnell zu übersehende »Spiel beenden«-Button (taucht nur unten rechts auf, wenn man »lebend« die Escape-Taste drückt) ist ärgerlich, aber im großen Warfighter-Multiplayer-Kontext fast schon zu vernachlässigen. Warfighter hat ganz andere Probleme. Wobei – das klingt fast, als sei der Mehrspieler von Medal of Honor: Warfighter ein einziges Fiasko. Er ist kein Fiasko, aber auch nicht unbedingt das, was wir Menschen empfehlen möchten, die sich in Black Ops oder Modern Warfare 3 schon diverse Prestige-Ränge hochgeschossen haben und die sich in Battlefield 3 mehr zuhause fühlen als in der eigenen Küche.

Das Hauptproblem des Multiplayers von Warfighter ist nahezu deckungsgleich mit dem der Solokampagne: Der Entwickler Danger Close hat fleißig Zutaten aus den schon von uns genannten Spielen in einen Topf geworfen, dabei allerdings den Spaß verkocht.

Bekanntes mit Variablen

Der Aufbau des Warfighter-Multiplayers ist für fleißige Spieler aktueller Militär-Shooter nichts Neues: Wir balgen uns mit maximal 19 anderen in bekannten Modi wie Capture the Flag, Herrschaft und so weiter, teilweise immerhin mit minimalen Variationen.

Aus der Distanz beobachten wir, wie unser Buddy einen Gegner mit dem Tomahawk erledigt. Aus der Distanz beobachten wir, wie unser Buddy einen Gegner mit dem Tomahawk erledigt.

Die Spielvariante »Krisengebiet« etwa sucht aus fünf möglichen Bombenlegepunkten auf einer Karte das aktuelle Ziel nach einem Zufallsprinzip aus. In »Homerun« muss ein Team zwei Flaggen verteidigen, darf aber selbst keine mopsen; und wer in diesem Modus ins virtuelle Gras beißt, ist bis zum Ende der Runde zum Zuschauen verdonnert. Das allerdings erscheint uns dann doch irgendwie krampfig reingedrückt. So weit, so größtenteils bekannt.

US-Amerikaner, Pole? Egal!

Wir haben Soldatenklassen, alle mit entsprechenden Spezialitäten. Der Spec-Ops-Mann kann mit einem Scanner die Umgebung nach Feinden absuchen, selbst durch Wände hindurch. Die Angreifer-Klasse führt einen Granatwerfer mit. Der Pionier hüllt sich auf Knopfdruck in eine besonders starke Rüstung und so weiter. Ein Medic fehlt übrigens, auch wenn verletzte Soldaten nicht müde werden, automatisch nach einem zu brüllen.

Dem Soldatenmenü ... Sechs Klassen, zwölf Nationen, zig Waffen, Aufsätze und Tarnfarben.

... fehlt die Übersicht. Zu viele schlecht arrangierte Optionen schmälern den Spielspaß.

Über Spielerfolge steigen wir im Rang auf und schalten neue Waffen und Aufsätze frei. Und obendrein neue Nationalitäten mit wiederum neuen Waffenoptionen. Eigentlich die perfekte Motivationskarotte, die uns die Entwickler vor die Nase hängen. Getreu dem Motto: Mehr, mehr! Die Krux: Die Waffen fühlen sich selbst mit fortschreitendem Erfolg noch viel zu lange beliebig an. Spürbare Unterschiede sind gerade in der über Liebe oder Abscheu entscheidenden Anfangsphase so rar, dass man fast glaubt, sie seien ein Versehen.

Schlimmer noch: Das Soldatenmenü, in dem wir Klassen, Nationalitäten und Waffen festlegen, bietet in etwa so viel Übersicht wie der Blick in einen Ameisenbau. Die Lust, sich intensiv mit den Möglichkeiten zu beschäftigen, verpufft in Sekunden. Dann doch lieber in einen Ameisenbau schauen.

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