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»Meine Spiele sind riskant« - Interview mit Peter Molyneux

Der britische Design-Veteran Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable) sprach mit GameStar über das Spiel der Zukunft, die neue Rolle des PCs und warum die Branche mehr Leute wie ihn braucht.

von Christian Schmidt,
16.06.2008 14:49 Uhr

Lionhead-Gründer Peter Molyneux erdachte die umstrittenen Götterspiele Black & White Teil 1 und 2, das Kino-Aufbauspiel The Movies und zuletzt das Rollenspiel Fable.Lionhead-Gründer Peter Molyneux erdachte die umstrittenen Götterspiele Black & White Teil 1 und 2, das Kino-Aufbauspiel The Movies und zuletzt das Rollenspiel Fable.

GameStar:
Peter, du hast den Ruf, visionäre Spielkonzepte zu entwickeln, zum Beispiel die lernende künstliche Intelligenz für Black & White oder die Simulation eines ganzen Heldenlebens in Fable. Aber die Spielebranche folgt deinen Ideen selten, sie bleiben meist Eintagsfliegen.

Peter Molyneux:
Ja, das ist wohl so.

GameStar:
Ist das schmeichelhaft oder frustrierend?

Peter Molyneux:
Die meisten Menschen in der Branche sind einfach vernünftiger als ich. Meine Projekte führen in den Bereich, wo die Standards aufhören und die Unsicherheit beginnt. Dort fühlt man sich immer etwas unwohl und arbeitet deshalb umso härter. Meine Richtung der Spieleentwicklung ist oft riskant und auch teuer.

GameStar:
Wieso gibt es dich noch?

Peter Molyneux:
Ich habe das große Glück, dass ich Leute hinter mir weiß, die meine Ideen unterstützen.

GameStar:
Es gibt nie Streit?

Peter Molyneux:
Doch, den gibt es immer wieder, auch mit meinen eigenen Mitarbeitern bei Lionhead. Ich bin zum Beispiel mittlerweile zu Tode gelangweilt von Zwischensequenzen. Also habe ich meinen Leuten gesagt: Ihr dürft in Fable 2 insgesamt acht Minuten Zwischensequenzen einbauen, und keine Sekunde mehr. Das gab gewaltigen Krach. Ich muss immer noch jeden Tag für dieses Konzept kämpfen.

GameStar:
Wie löst ihr das Problem der fehlenden Zwischensequenzen im Spiel?

Peter Molyneux:
Indem die meisten Situationen interaktiv bleiben. Das heißt, der Spieler kann weiterhin frei handeln, auch wenn um ihn herum etwas Wichtiges passiert. Es gibt in Fable 2 zum Beispiel eine Szene, in der der Spieler ein Schiff verlässt und sein Hund auf dem Steg freudig auf ihn zugerannt kommt, um ihn zu begrüßen. Wenn man dem Spieler dabei volle Bewegungsfreiheit lässt, kann natürlich viel schiefgehen: Er steht vielleicht an der falschen Stelle, der Hund springt vorbei, landet im Wasser, ertrinkt und so weiter. Die Designer wollten deshalb unbedingt eine Zwischensequenz daraus machen. Ich habe Nein gesagt. Es gibt eine viel bessere Lösung: Der Spieler muss eine Verbindung mit seinem Hund spüren. Er muss sich über das Wiedersehen genauso freuen wie der Hund. Dann gibt er selbst Acht, dass nichts Unerwartetes passiert.

Mit seinem Studio Lionhead entwickelte Molyneux 2001 das ambitionierte Black & White.Mit seinem Studio Lionhead entwickelte Molyneux 2001 das ambitionierte Black & White.

GameStar:
Welche Vision hat Peter Molyneux derzeit?

Peter Molyneux:
Ich glaube, Spiele an sich sind auf einer Reise. Die Spiele, die wir heute erschaffen, sind dramatisch anders als die Spiele, die wir morgen entwickeln werden.

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