Die Inszenierung: Stimmungsvolle Skripte
Nach der Schießerei trifft Artjom seinen Kumpel Khan wieder, der ihm einen guten Rat gibt: »Der beste Weg, uns vor ihnen zu verstecken, ist direkt vor ihrer Nase.« So laufen Khan und Artjom einen Gang entlang, bis sie in eine Halle kommen.
Dort haben sich Dutzende Faschisten versammelt, um einer Ansprache zu lauschen. An den Wänden hängen rote Banner, hinterm Rednerpult hetzt und tobt der Obernazi. Khan bahnt sich langsam einen Weg durch die Menschenmasse, Artjom tapst hinterher – ein Gänsehaut-Moment.
Just als der Ausgang am anderen Ende der Halle nur noch wenige Meter entfernt ist, werden Khan und Artjom entdeckt, Khan zieht seine Pistole und feuert in die Luft, um sich Raum zu verschaffen. Die Menge duckt sich kreischend, die Helden rennen hinaus.
So fliehen sie durch den Wohnbereich der Faschisten-Basis, vorbei an Zivilisten, die aus dem Weg springen. Obwohl die ganze Szene in der Ego-Perspektive abläuft, sind wir nicht sicher, ob Artjom vom Spieler gesteuert wird. Die Flucht könnte auch als automatische Skriptsequenz ablaufen. Allerdings als sehr gut gemachte Skriptsequenz.
Nach sie unter einem halb geschlossenen Tor hindurch gerollt sind, stoßen Artjom und Khan auf Wachen, die sofort das Feuer eröffnen. Bevor Khan die Feinde ausschalten kann, wird Artjom angeschossen. Khan schleppt ihn weiter und hilft ihm auf eine motorisierte Draisine, die in die Dunkelheit des Tunnels tuckert.
Die Zufahrt: Schießen auf Schienen
Allerdings werden die Helden verfolgt: In einer Rail-Shooter-Sequenz steuert Khan die Draisine, während Artjom auf Faschisten ballert, die mit ihren Loren über Parallelgleise rasen und ihrerseits fleißig Blei herüber spucken. Eine rasante Passage, aber nichts Besonderes: Achterbahn-Schießereien kennen wir aus genügend anderen Spielen.
Schließlich stoßen Artjom und Khan auf einen kompletten Zug, den sie auf einem Parallelgleis langsam überholen. Von den offenen Waggons feuern Wachen herüber, Artjom schießt zurück. Dann ruft ihm Khan zu, er solle auf den Zug hinüber springen.
Und das macht er auch, in einem Satz hüpft der Held auf den Faschisten-Zug. Doch Moment: Ist Artjom nicht eben angeschossen worden? Wie kann der da schon wieder munter herumspringen? An der Spiellogik sollte 4A Games noch arbeiten.
Im Zug liefert sich Artjom weitere Schusswechsel mit den Nazis, bis ein Gegner eine Granate schleudert, welch überaus clevere Idee. Der komplette Waggon explodiert, überschlägt sich – und hier endet die Demo.
Die Mutanten: Groß und gewaltig
Beziehungsweise noch nicht ganz. Zum Abschluss präsentiert 4A Games ein Filmchen, in dem etwas zu sehen ist, was wir bislang vermisst haben: ein Mutant! Durch eine Lücke in einer Feldwand beobachtet Artjom ein riesiges Ungetüm. Puh, wie gut, dass der Koloss nicht durch das Loch passt.
Oder doch? Das Monster nimmt Anlauf – und rammt einfach durch die Wand, Staub wallt, Felsbrocken kullern – haben wir die Physik und die zerstörbaren Umgebungen erwähnt? Als der Gigant ein weiteres Mal heranstürmt, weicht Artjom aus, das Monster kracht in die Wand. Und damit endet die Präsentation endgültig.
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