Seite 2: Metro: Last Light - Die neuen Leiden des jungen Artjom

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Mit einem Auge auf der Uhr

Kaum an der Oberfläche bläst uns ein Sturm von biblischen Ausmaßen um die Gasmaske, die wir uns kurz zuvor übergestülpt haben. Selbst wenn die Oberwelt in Metro: Last Light nicht mehr wie im Vorgänger im nuklearen Winter versinkt und jetzt sogar hier und dort irgendein ekliges Grünzeug sprießt, so ist sie doch für Menschen nach wie vor so tödlich wie eine Dusche mit flüssigem Stickstoff. Nur wenige Sekunden ohne Atemschutz und wir wären hinüber.

Während wir die Kalaschnikow in Position bringen und langsam ins Ungewisse traben, starren wir auf die Uhr an unserem Handgelenk, auf der kostbare Sekunden runterticken. Genau die Sekunden, die der Wechselfilter in unserer Maske seine Wirkung tut. Wie gut, dass wir noch einen Ersatzfilter dabei haben, den wir mit einem simplen Knopfdruck in unser Atemgerät stöpseln können.

Gasmaske und Uhr, zwei Freunde, die uns schon im ersten Serienteil vor ruhmlosen Röcheltoden bewahrt haben. In Metro: Last Light kommen die zwei deutlich öfter zum Einsatz. Soll heißen: Wir müssen deutlich öfter an die Oberfläche krabbeln, in unseren ersten drei Stunden mit dem Spiel allein schon drei Mal. Außerdem hat 4A Games die Dingerchen aufgepeppt. Wenn unser Atemschutz beschlägt oder vom Blut unserer Gegner besudelt ist, müssen wir aktiv wieder frei wischen. Sonst bleibt unsere Sicht eingeschränkt. Zum neuen Gimmick der Uhr kommen wir später, jetzt kommen wir zunächst einmal mit einem Rudel Mutantenwölfe in Kontakt.

Gegen Fauna und Flora

Faustregel: Alles, was in Metro: Last Light nicht Mensch ist, will Menschen fressen. Obwohl wir uns da auch bei einigen Menschen nicht sicher sind … Egal, zur Sache. Die Wolfsviecher tauchen immer in Gruppen auf und bewegen sich verflixt schnell. Für ungeübte Pistoleros bestimmt kein Spaß. Andere Gegnertypen wie krebsähnliche Sumpfkreaturen schützen sich mit dicken Panzern vor Kugeln, als Trefferzone taugt allein ihr Bauch. Doch den zeigen die Bestien selten - und meist erst dann, wenn sie schon auf Zuschlag-Distanz herangekrochen sind.

Öfter als in Metro: 2033 treibt es uns an die Erdoberfläche. Die ist zwar inzwischen nicht mehr vom nuklearen Winter verhüllt, aber noch immer ein überaus gefährliches Abenteuer. Öfter als in Metro: 2033 treibt es uns an die Erdoberfläche. Die ist zwar inzwischen nicht mehr vom nuklearen Winter verhüllt, aber noch immer ein überaus gefährliches Abenteuer.

Ähnliches gilt auch für eine riesige Spinnen-Skorpion-Mischung, die in den Schächten unter Moskau haust. Immerhin kann man die unterirdischen Mutanten durch Licht (Helmlampe oder Feuerzeugflamme) vertreiben beziehungsweise verletzlich machen. Und dann wären da noch die fliegenden Monster, die uns mit ihren Klauen aufklauben, in die Lüfte zerren und anschließend auf den Boden schmettern. Wobei wir allerdings nicht sagen können, ob es sich dabei um Skripte handelt oder ob die Flugdinger das immer machen, wenn wir doof und schmackhaft genug in der Botanik herumstehen. Selbige will uns übrigens ebenfalls ans Leder, von bemoosten Balken schlabbern Tentakel herab. Und wer mal Half-Lifegespielt hat, weiß, dass von oben herab schlabbernde Tentakel selten gute Heldenkumpel abgeben.

Nachdem die Wölfe Geschichte sind, weist uns ein Blick auf unseren Kompass und die schnarrende Stimme unserer Begleiterin den Weg. Irgendwo vor uns soll der »Schwarze« gesichtet worden sein. Mit nur noch wenig Munition ziehen wir tiefer in den Sturm hinein - um alsbald einen Schemen vor uns auszumachen. Der erste Schuss peitscht von hinten an uns vorbei. Die Frau meint es ernst, keine Kompromisse. Obwohl wir könnten, schießen wir nicht mit. Viel zu sehr hängt uns noch Khans Protest in der Erinnerung. Stattdessen beginnen wir zu laufen, verfolgen das Wesen, das, mal Schatten, mal klar erkennbare Gestalt, vor uns flüchtet. Unsere Begleiterin brüllt uns an, schießt, brüllt wieder. Nach ein paar atemlosen Momenten schließlich schaffen wir es, den »Schwarzen« zu greifen. Er ist verletzt, er starrt uns an, wir starren zurück. Irgendwas läuft hier ganz gehörig falsch. Dann kippen wir um.

Unter Faschisten

Wir werden in einer Situation wach, die wir nur zu gut schon aus dem ersten Teil kennen: gefangen. Aber dieses Mal sind‘s nicht irgendwelche verbohrten Erzkommunisten, sondern - noch schlimmer - die wahnsinnigen Neofaschisten von der Reichsfraktion, die uns in den Moskauer Ruinen aufgeklaubt und in ihre Station verschleppt haben. Wie wahnsinnig die Typen sind, macht uns Last Light schnell klar. Während wir noch am Boden liegen, spielt sich vor uns eine bizarre und abstoßende Szene ab. Zwei Reichsfutzis nehmen einen weiteren Gefangenen in Augenschein. Mit einem Maßband. Weil die Kopfabmessungen des Mannes nicht denen in der Kopfabmessungsfibel festgehaltenen Idealen entsprechen, lautet das Urteil »Mutant«. Die Strafe: eine Kugel.

Gleich darauf wird ein weiterer Mensch hingerichtet, weil er nicht reden will. Der Mann neben uns gibt uns derweil zu verstehen, dass er einen Plan hat. Ab da läuft alles automatisch und ohne unser Zutun in einer Skriptsequenz ab: Pavel, unser neuer Verbündeter, spielt erst den willigen Überläufer, um gleich darauf einen Überraschungsangriff zu starten. Artjom schnappt sich den schießwütigen Neonazi, Pavel überwältigt dessen Gehilfen. Ein paar Lidschläge später stehen nur noch Pavel und wir, um gleich darauf durch ein großes Rohr in der Wand zu verduften. Diese geskriptete Sequenz erleben wir komplett durch die Augen unseres Helden, wie im ersten Metro oder jüngst in Far Cry 3. Das intensiviert das Geschehen.

Pavel (links) begleitet uns durch den Anfang des Spiels. Pavel (links) begleitet uns durch den Anfang des Spiels.

Der vermeintliche Weg in die Freiheit entpuppt sich zunächst einmal als Sackgasse, denn wir landen mitten im Gefängnistrakt der Reichsspinner. Pavel nuschelt sogar was von Konzentrationslager. Gefängnis, Konzentrationslager, Speisekammer - völlig egal, die von der Decke baumelnden Leichen signalisieren sehr deutlich, dass wir dringend aus diesem Irrsinn entfliehen müssen. In den folgenden Minuten macht uns Last Light in unaufdringlicher Art mit diversen Mechaniken vertraut. Glühbirnen müssen wir nicht zerschießen, sondern können sie aus der Fassung drehen, im Schatten sind wir nahezu unsichtbar.

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