Seite 2: Might & Magic Heroes 6 - Heldenhafter Balance-Akt

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Zauber und Blutpunkte: Noch mehr Freiheit

Moment mal, gab's Zaubersprüche bei Heroes nicht traditionell nur in den Magiergilden? Tja, wer das denkt, ist über die nächste tote Kuh gestolpert. Statt wie in den Vorgängern eine Gilde mehrstufig auszubauen und zu hoffen, dass uns das Zufallsprinzip dabei nicht mit lauter Braucht-die-Welt-nicht-Zaubern straft, picken wir den gewünschten Spruch bei Heroes 6 einfach aus dem Skill-Menü.

Might + Magic Heroes 6 - Vorschau Video starten 4:26 Might & Magic Heroes 6 - Vorschau

Ebenfalls neu: die Blut-und-Tränen-Anzeige. Für bestimmte Aktionen wie etwa das Erfüllen von Nebenquests oder die Verfolgung flüchtender Feinde erhalten wir Tränen- oder eben Blut-Punkte. Mit diesen Zählern schalten wir im weiteren Verlauf nicht nur Spezalisierungs-Klassen frei, sondern bestimmen auch den Ausgang der insgesamt fünf Kampagnen. Neben zwei Prolog-Missionen, die als Tutorial dienen, gibt’s bei Heroes 6 nämlich auch einen Epilog – und der soll je nach unseren Entscheidungen unterschiedlich ausfallen.

Die Kampagne: Altbackenes Lanzenwedeln

Wohlgemerkt »soll«. In der Beta von Might & Magic: Heroes 6 dürfen wir neben einer extra-großen Mehrspieler-Karte lediglich den Prolog sowie eine Mission der neuen Naga-Fraktion spielen.

Eine typische Zwischensequenz: Jemand Wichtiges hat was gesagt und alle wedeln mit den Waffen. Eine typische Zwischensequenz: Jemand Wichtiges hat was gesagt und alle wedeln mit den Waffen.

Genug, um erste Eindrücke über die teils kontroversen Neuerungen zu gewinnen, aber viel zu wenig, um die Qualität der Kampagnen oder der Geschichte zu beurteilen.

Was wir hingegen durchaus beurteilen können: Die Zwischensequenzen sind ähnlich hölzern inszeniert wie bei Heroes of Might and Magic 5und bestehen meist darin, dass irgendwer irgendwas Wichtiges sagt und anschließend alle ganz bedrohlich mit den Lanzen wedeln. Okay, die Heroes-Reihe geriet noch nie in den Verdacht, einen Inszenierungs-Preis zu gewinnen, aber was Heroes 6 im aktuellen Stadium bietet, ist mit »altbacken« noch recht wohlwollend umschrieben. Da darf Black Hole bis September gerne noch eine Schippe drauflegen.

Die Städte: Einflussbereich statt Minenspringen

Schon jetzt eine echte Wohltat ist hingegen das neue Territorial-System. Wir erinnern uns: In früheren Heroes-Teilen mussten wir nach dem Sieg über einen Gegner umständlich dessen Minen abklappern, um sie selbst in Besitz zu nehmen. Mit dieser Sisyphus-Arbeit macht Heroes 6 endlich Schluss.

Die Einzugsbereiche unserer Städte werden farblich gekennzeichnet. Nur Minen im Einzugsbereich liefern uns auch Rohstoffe. Die Einzugsbereiche unserer Städte werden farblich gekennzeichnet. Nur Minen im Einzugsbereich liefern uns auch Rohstoffe.

Städte und Außenposten haben nun einen Einzugsbereich; jede Mine in diesem Bereich liefert so lange Rohstoffe an den betreffenden Spieler, bis die besagte Zentralsiedlung eingenommen wird – dann liefern die Bergwerke ihr Material kurzerhand an den neuen Burgherrn.

Aber keine Angst: Wenn Sie einen Gegner belagern, dürfen Sie ihn auch wieder von der Ressourcen-Versorgung abschneiden. Dazu müssen Sie allerdings die jeweilige Mine mit einem Helden besetzt halten. Auf diese Weise kommt auch den bislang eher vernachlässigten Sekundär-Helden neue Bedeutung zu.

Die Rohstoffe: Da waren’s nur noch vier

Dass wir in Heroes 6 mit vier statt wie gewohnt mit sieben Rohstoffen Vorlieb nehmen müssen, macht im Praxis-Test keinen nennenswerten Unterschied. Interessanterweise ist just diese Neuerung – die manche Serienfans schon bei der Ankündigung rundweg abgelehnt hatten – in der Beta-Version kaum spürbar.

Ob wir nun Kristalle, Edelsteine, Schwefel und Quecksilber suchen oder eben nur Kristalle (dafür halt mehr von der Sorte), gibt sich letztlich sehr wenig. Mehr ins Gewicht fällt da schon, dass der Ausbau unserer Städte einen Tick zu schnell und einfach geht.

Auch hier sollten die Entwickler noch am Balancing feilen, denn in der aktuellen Version haben wir in Windeseile alle wichtigen Kreaturen-Behausungen gebaut und die umliegenden Herumlungerer hemmunglos vermöbelt.

Die Fraktionen: Fünf Feinde

Zuflucht Bei den Menschen sind die bekannten Armbrustschützen und Greife mit von der Partie. Die stärkste Einheit ist der Sonnenritter. Schwäche: das geringe Fernkampfpotenzial.

Inferno Dämonen greifen erneut auf Succubi, Zerberi oder Folterknechte zurück. Ihre stärkste Truppe ist so irre, dass sie auch gleich Irrer heißt. Konsequenz: Die Höllenbrut kämpft als disziplinloser Haufen.

Nekropolis Die untoten Truppen rekrutieren sich wie gewohnt aus Vampiren, Skeletten und Co. Neu hinzu kommt die giftige Schicksalsspinnerin. Allerdings ist das verfaulte Fußvolk extrem lahm.

Bastion Die Ork-Fraktion haut erst zu und fragt hinterher. Deshalb können Harpyien, Zentauren und die mächtigen Zyklopen auch prima austeilen – sind davon abgesehen aber taktisch eher limitiert.

Sanktuarium Das neue Naga-Volk rückt Feinden nicht nur mit Nagas auf die Pelle, sondern auch mit Hai-Soldaten und den drachenartigen Kirin. Sehr stark, aber dafür auch teuer in der Anschaffung.

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