Seite 3: Might & Magic Heroes 6 - Heldenhafter Balance-Akt

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Der Stadtbildschirm: Buäh!

Apropos Städte: Den aktuell dicksten Klops erlaubt sich Heroes 6 beim halbseidenen Stadtbildschirm. Wo wir in den Vorgängern unsere Burgen mit all ihren Ausbaustufen in einem Extra-Screen bewundern durften, geht Heroes 6 einen recht eigentümlichen Weg.

Eine typische Stadt-Ansicht zeigt … nun ja, nicht besonders viel, denn die meisten Gebäude sind dort nicht zu sehen. Eine typische Stadt-Ansicht zeigt … nun ja, nicht besonders viel, denn die meisten Gebäude sind dort nicht zu sehen.

Gewisse Gebäude wie Stadtmauern oder eine erweiterte Stadthalle sehen wir direkt auf der normalen Landschaftskarte sowie in einem so spartanisch gerenderten Stadt-Fenster, dass man inständig hofft, es möge sich bloß um einen Platzhalter handeln. Der Sinn dieses Fensters erschließt sich ohnehin nicht; sämtliche Gebäude, die auf der Karte nicht abgebildet werden – Kreaturen-Behausungen etwa – sind auch dort nicht zu sehen.

Das befriedigende Gefühl, aus einem kleinen Kaff eine beeindruckende Nekromanten-Hochburg gemacht zu haben, will sich dadurch nicht so recht einstellen. Auch eine wirkliche Interaktion mit unseren Städten, beispielweise durch anklickbare Gebäude, findet momentan nicht statt. »Angucken, aber nicht anfassen«, scheint hier das Motto zu sein – blöd nur, wenn es herzlich wenig zu sehen gibt.

Die Grafik: Aufgehübschte Helden

Dabei ist die Engine ansonsten durchaus brauchbar. Klar, ein Battlefield 3lacht sich beim Vergleich ins Sturmgewehr, aber wenn man Heroes of Might and Magic 5 heranzieht, fällt das deutlich detailliertere Einheiten-Design positiv ins Auge. Auch die Abenteuer-Karte wirkt ansprechender und bunter; der latent verwaschene Look des Vorgängers ist Vergangenheit.

Die rundenbasierten Kämpfe – hier gegen Stein-Elementarwesen – spielen sich genau wie im Vorgänger, sehen aber deutlich hübscher aus. Die rundenbasierten Kämpfe – hier gegen Stein-Elementarwesen – spielen sich genau wie im Vorgänger, sehen aber deutlich hübscher aus.

Zwar lässt sich die 3D-Karte im Gegensatz zu Heroes 5 nicht mehr drehen, dafür sind Ressourcen, Gegenstände und Gebäude aber in den bislang spielbaren Karten so gut gesetzt, dass sie vom Terrain nicht länger verdeckt werden. Und schließlich sind die Rundenzeiten angenehm kurz gehalten; selbst bei sechs KI-Gegnern auf der extra-großen Mehrspielerkarte sind die Rundenwechsel eine Angelegenheit von wenigen Sekunden.

Kräftig gefeilt wurde auch an den Kampf-Animationen, wobei sich hier die Frage stellt, ob die am Ende überhaupt jemand zu Gesicht bekommt. Der typische Heroes-Spieler dürfte die Animationen nach dem ersten Gefecht nämlich kurzerhand ausschalten.

Die Schlachten: Wie früher – fast

Die Kämpfe selbst spielen sich quasi haargenau wie in Heroes 5 – und das ist auch gut so. Der Vergangenheit gehört lediglich das im Vorgänger eingeführte Initiative-System an, dank dem schnelle Einheiten teils zweimal ziehen durften, bevor träge Klöpse an die Reihe kamen.

Natürlich dürfen zünftige Belagerungen nicht fehlen. Die dauern nun spürbar länger als in den vorangegangen Teilen. Natürlich dürfen zünftige Belagerungen nicht fehlen. Die dauern nun spürbar länger als in den vorangegangen Teilen.

Spürbar weniger taktisch oder motivierend wird Heroes 6 dadurch allerdings nicht. Fans der Reihe werden zudem bemerken, dass etliche Kreaturen-Fähigkeiten komplett überarbeitet wurden; die notorisch übermächtigen Vampire beispielsweise hat Black Hole kräftig abgeschwächt.

Auffallend auch, dass nahezu jede der fünf Fraktionen nun über eine Einheit verfügt, die gefallene Kameraden wiedererwecken kann. Das verwässert ein wenig die Unterschiede zwischen den Völkern, eröffnet aber auch neue taktische Möglichkeiten und sorgt dafür, dass die von vielen Spielern bislang eher stiefmütterlich behandelten Fußtruppen an Bedeutung gewinnen.

Der Conflux: Multiplayer im Singleplayer

Die letzte interessante Neuerung stellt der so genannte »Conflux« dar. Im Kern handelt es sich dabei um eine Online-Community; in Chat-Räumen quasseln wir mit anderen Heroes-Spielern und auf manchen Karten stolpern wir über besondere Objekte, an denen wir Nachrichten oder Tipps für Mitspieler hinterlassen können.

So weit, so unspektakulär. Spannend wird der Conflux dadurch, dass beim Stufenaufstieg unserer Helden auch unser Ubisoft-Account mitlevelt. Auf diese Weise schalten wir neue und teils sehr mächtige Dynastie-Fähigkeiten und –Gegenstände frei, die wir anschließend auf unsere Helden übertragen dürfen.

In der Beta war dieses System allerdings nur rudimentär eingebaut, und die Multiplayer-Optionen beschränkten sich auf einen Hot-Seat-Modus. Aussagen über die Qualität des Systems und mögliche Auswirkungen auf die Mehrspieler-Balance lassen sich momentan also noch nicht treffen. Eine spannende Idee ist der Conflux aber allemal. Jochen Gebauer

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