Might & Magic Heroes 6 - Heldenhafter Balance-Akt

Neuer Name, altes Heroes? Pustekuchen! Might & Magic: Heroes 6 wagt es, das bewährte Spielprinzip umzukrempeln. Zumindest zum Teil. Wir haben die Beta ausführlich gespielt und berichten über gelungene Neuerungen, aber auch Probleme.

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Herbert Grönemeyer fragte einmal: Wann ist ein Mann ein Mann? Vor einem ähnlich metaphysischen Problem stehen derzeit die Fans der Heroes of Might and Magic-Reihe: Wann ist ein Heroes eigentlich ein Heroes? Spätestens seit Ende Juni – dem Beginn der geschlossenen Beta-Phase von Might & Magic: Heroes 6– wird darüber in den einschlägigen Foren diskutiert; mitunter hitzig und nicht selten philosophisch.

Das ist keineswegs unerwartet – die geplanten Änderungen an der Spielmechanik kamen für Serienpuristen schon bei ihrer Ankündigung dem Schlachten einer heiligen Kuh gleich: Ein freies Skill-System, weniger Rohstoffe, Einzugsgebiete für Städte und der Wegfall der altmodischen, aber beliebten Stadt-Ansicht – harter Tobak für eine Community, die das vor zwölf Jahren erschienene Heroes of Might and Magic 3nach wie vor als besten Teil der Serie verehrt. Der geschlossene Betatest von Might & Magic: Heroes 6 gibt nun erstmals Aufschluss darüber, inwieweit die teils kontroversen Neuerungen tatsächlich das grundlegende Spielprinzip verändern.

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Die Motivation: Durchwachte Nächte

Die gute Nachricht gleich vorneweg: Dem unverwüstlichen Heroes-Charme tun die Änderungen keinen Abbruch, jenem »Nur noch diese eine Runde«-Zwang, der zu noch einem Klick auf den »Zug beenden«-Knopf führt und dann zu noch einem – und schließlich zu einer durchgemachten Nacht.

Wenn wir mit unserem Helden über die Karte marschieren, Holz und Erz einklauben, Minen in Beschlag nehmen, Artefakte sammeln, Armeen ausheben und mit denen anschließend rundenweise die herumlungernden Monster verdreschen, dann fühlt sich das unverwechselbar nach Heroes an. Man könnte also sagen: Heroes bleibt Heroes. Paradoxerweise tut’s das aber nicht.

Das Charaktersystem: Freiheit für Helden

Dass etwas nicht stimmt, merken wir spätestens, als unser Held genug Herumlungerer verhauen hat, um eine Stufe aufzusteigen. Bei einem klassischen Heroes würde nun so grob Folgendes passieren: Unsere Werte steigen ein bisschen, und wir dürfen aus zwei neuen Fähigkeiten wählen, von denen eine unter Garantie so nutzlos ist wie ein dritter Ellenbogen (Ja, wir meinen dich, Navigationstalent!).

Der Naga-Soldat (Mitte) und die Wasser-Elementar sind hervorragend animiert. Ob der typische Heroes-Spieler sie je sieht, ist indes fraglich. Der Naga-Soldat (Mitte) und die Wasser-Elementar sind hervorragend animiert. Ob der typische Heroes-Spieler sie je sieht, ist indes fraglich.

Bei Heroes 6 hingegen landen wir in einem Skill-Menü, das mehr Optionen bietet als die meisten Rollenspiele des vergangenen Jahres –zusammen. Wie wär’s zum Beispiel mit zwei zusätzlichen Schicksals-Punkten? Oder lernen wir doch lieber eine Fertigkeit, mit der wir einer ausgewählten Einheit zusätzliche Gegenangriffe spendieren dürfen? Aber halt, wenn wir weiterblättern gibt’s da ja auch noch Zaubersprüche, aus zig verschiedenen Schulen, basierend auf unserer Fraktion und der gewählten Basisklasse. Beim ersten Stufenaufstieg in der ersten echten Kampagnen-Mission stehen uns nicht weniger als 47 Entwicklungs-Möglichkeiten zur Verfügung.

»Wurde ja auch Zeit«, sagen da jene, die der Zufalls-Faktor der Heroes-Reihe schon immer gefuchst hat. Und in der Tat ist es angenehm, den eigenen Helden genauso skillen zu dürfen, wie man will – und nicht so, wie es einem das Spiel und der Zufall gerade vorschreiben. Dooferweise stimmt im aktuellen Stadium aber die Balance der unterschiedlichen Fähigkeiten noch nicht. Warum einen mickrigen Dreiprozent-Bonus auf den Fernkampfschaden wählen, wenn man stattdessen einen universell nützlichen Zauberspruch à la »Hast« haben kann?

In der Praxis ist die Qual der Wahl im Augenblick noch keine richtige; gerade Serienveteranen finden nach ausführlichem Studium der diversen Skills schnell jene, die im Kampfgetümmel wirklich einen Unterschied machen. Am Balancing muss Black Hole also bis zum Release noch feilen; sonst ist die Riesenauswahl nämlich am Ende doch Staffage, und alle Spieler entwickeln ihre Helden gleich.

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