Seite 2: Might & Magic: Heroes 7 - 3+5=7

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Interaktive 3D-Wimmellandschaften

Am unverwüstlichen Spielprinzip ändert sich demzufolge ebenfalls nichts, wenn überhaupt, dann will Limbic das Gefühl von Heroes 3 einfangen, jene Qual der Wahl zu Beginn eines Zuges auf der strategischen Weltkarte: Gehe ich nach links und hole mir die Schatzkiste? Oder gehe ich nach rechts und schnappe mir die Erzmine?

Die gezeigten Karten jedenfalls scheinen diesem Ideal zu folgen, es wimmelt förmlich von interaktiven Objekten, der neue (alte) Fokus aufs Erkunden und Entdecken wäre eine Wohltat. Fraglich erscheint uns momentan allerdings, inwiefern sich diese »offene Welt« mit geskripteten Missionen im Rahmen der insgesamt sieben Kampagnen verträgt.

Belagerungen sind integraler Bestandteil beim Erobern von Städten. Ohne Katapult wird’s schwierig. Belagerungen sind integraler Bestandteil beim Erobern von Städten. Ohne Katapult wird’s schwierig.

Waren es in frühen Heroes-Teilen vor allem besonders starke Monsterarmeen, die Teile der Karte abriegelten und so die individuelle Vorgehensweise bestimmten, wurde die Serie mit Heroes 5 spürbar linearer, ein Questsystem gibt seitdem den Weg vor, von dem wir mal mehr und mal weniger frei abweichen dürfen. Einerseits wurde die Story auf diese Weise dynamischer inszeniert als in den typischen Textfenstern der alten Serienteile, andererseits ging ein nicht unerheblicher Teil der spielerischen Freiheit flöten.

Limbic ist sich dieses Dilemmas offensichtlich bewusst und will einen Mittelweg finden. Etwa, indem wichtige Knotenpunkte organischer ins Spielgefühl integriert werden, eine Brücke lässt sich zum Beispiel zerstören oder mit dem Einsatz geeigneter Ressourcen (so vorhanden) reparieren.

Im Hintergrund des orientalischen Oasenpanoramas schwebt eine Stadt der Academy-Fraktion. Im Hintergrund des orientalischen Oasenpanoramas schwebt eine Stadt der Academy-Fraktion.

Den ganz großen Retroschritt wagt Limbic aber nicht: Das Spiel bleibt 3D, lediglich die einzelnen Stadtbildschirme sind in 2D handgezeichnet. Zum Einsatz kommt übrigens die Unreal-Engine-3, für ein Rundenstrategiespiel eines vergleichsweise kleinen Studios wirkt Heroes 6 schon jetzt ziemlich schick. Der Schwerpunkt liegt allerdings auf Übersichtlichkeit, das Team weiß um die potenziellen Stolpersteine der 3D-Umgebung, interaktive Objekte und Ressourcen sollen klar erkennbar bleiben und sich auf Tastendruck optisch hervorheben lassen, ähnlich wie beispielsweise die Beute in einem Action-Rollenspiel.

Intensiv gearbeitet wird unterdessen noch am Interface, die auf diesen Seiten gezeigten Bilder stammen aus einem frühen Prototypen, Bedienelemente wie das offensichtlich an Heroes 5 angelehnte Kreismenü unten rechts sind noch nicht final.

Nonlinear

Fest steht unterdessen schon, dass die angesprochenen sieben Kampagnen keinem linearen Muster folgen. Will heißen: In welcher Reihenfolge wir sie spielen (und ob wir sie überhaupt spielen), bleibt uns überlassen. »Moment mal«, könnten spitzfindige Naturen an dieser Stelle einwenden, »warum gibt es sieben Kampagnen, wenn es bloß sechs Fraktionen gibt?«

Nun ja: Die siebte Kampagne stellt quasi den Abschluss der Story dar, wir können sie theoretisch jederzeit angehen, verpassen dann aber den Hintergrund aus den übrigen sechs Feldzügen und spielen gewissermaßen unter erschwerten Vorzeichen, weil wir durch das erfolgreiche Absolvieren der anderen Kampagnen veränderte oder neue Startbedingungen freischalten.

Dieser Held freut sich über eine neue Goldmine. Gold kann man schließlich immer brauchen. Dieser Held freut sich über eine neue Goldmine. Gold kann man schließlich immer brauchen.

Pro Feldzug soll es zwischen vier und sechs Karten geben, die Helden werden innerhalb einer Kampagne mitsamt ihren Fähigkeiten, Zaubersprüchen und teilweise auch den gefundenen Artefakten übernommen. Schauplatz der Handlung bildet erneut die Welt von Ashan, die Story spielt allerdings deutlich vor den Ereignissen von Heroes 6.

Im Zentrum steht ein Bürgerkrieg, wir übernehmen die Rolle des jungen Duke Ivan, der sechs Berater versammelt, um die Krone zu erobern. Jeder dieser Berater steht für eine Kampagne, sie erzählen also die Story der jeweiligen Fraktion, ohne aufeinander aufzubauen. Mit dem finalen Feldzug schließlich begleiten wir Ivan auf seinem steinigen Weg zur Krönung.

Klassisch komplex

Bleibt zum Abschluss noch eine Frage: Wie sieht es mit den rundenbasierten Schlachten aus? Die Antwort: ziemlich gut. Selbst Hand anlegen durften wir zwar noch nicht, aber das Gesehene wirkt ebenso klassisch wie komplex, Limbic spielt mit spürbar mehr Hindernissen auf den einzelnen Schlachtfeldern im Schachbrettmuster, eine zusätzliche taktische Note also, lässt die Kernelemente aber unangetastet - gut so, was nicht kaputt ist, muss man bekanntlich auch nicht reparieren. Helden greifen übrigens genau wie in Heroes 5 aktiv mit einem Angriff pro Runde in den Kampf ein oder dürfen alternativ einen Zauberspruch aus insgesamt sechs Magieschulen wirken.

Auf den Schlachtfeldern sollen mehr Hindernisse zum Einsatz kommen, um den Kämpfen eine neue taktische Note zu verleihen. Auf den Schlachtfeldern sollen mehr Hindernisse zum Einsatz kommen, um den Kämpfen eine neue taktische Note zu verleihen.

Die Fertigkeiten der Helden basieren übrigens, auch das analog zu Heroes 5, auf einem Skillrad, an dem momentan aber noch gearbeitet wird, sodass Details zum aktuellen Zeitpunkt außen vor bleiben müssen. Ebenfalls wieder dabei sind Flankenangriffe, wie gewohnt sehen wir vor jeder Attacke, mit welchen Verlusten beim Gegner zu rechnen ist - und mit welchem Echo in Form eines Vergeltungsangriffs.

Spannend wird also sein, welche Spezialfähigkeiten das Team den einzelnen Einheiten spendiert und wie gut sie aufeinander abgestimmt, ausbalanciert sind. Denn eine Sache kann man dem legendären Heroes 3 bei aller Liebe nun wirklich nicht nachsagen: dass es seine Fraktionen besonders gut austariert hätte.

Aber vielleicht liegt ja auch hier ein Teil der Nachfolgerprobleme begraben. Vielleicht war Heroes 3 auch deshalb so gut und ist deshalb so ungebrochen populär, weil es eben keine perfekte Balance besaß. Wer schon einmal die Fortress-Kampagne erfolgreich absolviert hat, der weiß, wie befriedigend es sein kann, mit diesem Kroppzeug auch noch zu gewinnen. Das ist übrigens ein ausgezeichnetes Schlusswort. Wo habe ich doch gleich meine Heroes 3-CDs hin?

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