Alt-Eisen, Alt-Gold, Alt-Taste
Nicht zu früh ist es hingegen, die Grafik zu loben. Heroes 7 basiert auf der Unreal-Engine 3. Unsere gespielten Abenteurerkarten mit ihren Hügeln, Serpentinen, Schluchten und Brücken nutzen die Vorteile von 3D gut aus. Etwa dann, wenn wir mehrere Möglichkeiten haben, zu einem bestimmten Punkt der Karte zu kommen: den kurzen über die Brücke, die wir erst flicken müssen, was uns neben Rohstoffen eine kompletten Heldenrunde Bauzeit kostet? Oder den gewundenen Pfad durchs Tal, der länger dauert, aber auch mehr Schatzkisten mit Erfahrungspunkten und Gold birgt?
Apropos Kisten: Damit wir nicht ständig versehentlich an Ressourcen und Artefakten vorbeitraben, können wir solche interaktiven Elemente per Alt-Taste wie in einem Action-Rollenspiel hervorheben. Allerdings haben wir etwas Eingewöhnungszeit gebraucht, tatsächlich nutzbare Kartenelemente von Schmuckobjekten zu unterscheiden - so dienen zum Beispiel Windmühlen an Haven-Äckern nur als schmuckes Beiwerk, statt tatsächlich Ressourcen zu liefern.
Ach ja, die Ressourcen: Die sind, wie erwähnt, wieder auf sieben gestiegen. Zu den Evergreens Gold, Holz, Erz und Kristalle gesellen sich Sternensilber, Drachen- und Schattenstahl. Während wir mit Gold, Holz und Erz die meisten Basisgebäude einer Stadt errichten können, brauchen wir für hochstufige Bauten und Truppentypen die vier wertvolleren Rohstoffe.
Ich ... muss ... aufhören ...
Und schon schlägt es zu, dieses »Nur noch eine Runde«-Spielgefühl, das so typisch ist für ein gutes Rundenstrategiespiel, das aber eben nicht jedes hinbekommt. Heroes 7 dürfte es schaffen, wenn der Rest des Spiels so rund funktioniert wie unsere zwei Probeszenarios. Die machen, grob gerechnet, ein Vierzehntel der Kampagnen aus: Sieben Feldzüge soll es im fertigen Spiel geben, jeder mit drei bis fünf langen Missionen.
So gibt's eine Kampagne für jede der sechs spielbaren Fraktionen: Neben unseren Stronghold-Recken treffen wir dann auf weitere bekannte Parteien, nämlich Haven (Zuflucht), Akademie, Nekropolis, Dungeon und die Sylvaner-Elfen. Die siebte Kampagne vereint diese Völker im Kampf gegen … okay, der Feind ist noch streng geheim. Wir rechnen aber nicht mit einer siebten Fraktion, sondern eher mit einem Superhelden plus Best-of der Championstruppen.
Jede Fraktion hat ihre Eigenheiten. Stronghold-Helden treten, wie der Name schon verrät, mit kampfstarken Truppen an, setzen also auf Might, sind bei der Magic aber eher schwachbrüstig. Genau umgekehrt ist's bei den Akademie-Recken. Und weil jede Fraktion eigene Truppentypen hat, die sich zudem einmal upgraden lassen, plus alternative High-End-Einheiten, wird das Basteln und Optimieren der idealen Helden-Armee-Kombo wieder eine motivierende Wissenschaft für sich. Also genau das, was sich Rundenstrategen wünschen. Sollen sich die hektischen Echtzeit-Typen doch woanders austoben!
Vote for Dwarves!
Vier der sechs Fraktionen hat Limbic bereits in einem frühen Entwicklungsstadium festgelegt, über zwei konnten die Fans abstimmen: Sylvaner-Elfen oder Fortress-Zwerge? Dungeon oder Inferno? Was wie ein netter Marketing-Gag klingt, bei dem der Sieger sowieso schon feststeht, entwickelte sich zum spannenden Duell. Denn bis zum Stichtag konnte man noch seine Stimme ändern, sodass ein richtiggehender Wahlkampf ausbrach.
Fans der vier Fraktionen drehten aufwändige, witzig-obskure Youtube-Werbevideos, um für »ihre Partei« Stimmung zu machen und Unentschlossene auf ihre Seite zu ziehen. Das Ergebnis: Dungeon schlug Inferno knapp mit 56 zu 44 Prozent, die Zwerge unterlagen deutlich mit 34 Prozent gegen die elfigen Sylvaner – was aber abzusehen war, denn die pummeligen Winzlinge sind halt weniger sexy als die eleganten Elfen.
Doch das Abstimmen geht noch weiter, nämlich bei der Wahl des Line-Ups der Truppentypen. Jede Fraktion hat acht Truppentypen, drei davon sind Kerneinheiten, gefolgt von drei Champions und schließlich den beiden alternativen Elitetruppen; alle acht lassen sich zudem wie gehabt einmal aufrüsten. Unsere Stronghold-Jungs machten bereits einen ausgewogenen Eindruck; Allein schon die Kerneinheiten Harpyie (kann weit fliegen, zuschlagen und zurückkehren) sowie Zentaur (schleudert einen Speer und kann sich dann noch bewegen) erlauben schnelle »Hit and Run«-Attacken, während der dicke Elite-Behemoth per »Mighty Pounce« über fast das ganze Schlachtfeld springt und dem Gegner beidfäustig auf den Kopf hämmert – alles schick animiert, mit auseinanderklappernden Skelettkriegern und getroffenen Magiern, die in ihren fliegenden Teppichen versinken. Kein Wunder, dass man da schon mal die Uhrzeit vergisst.
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