Might & Magic: Heroes 7 - Unter Zugzwang

Heroes 7 orientiert sich stark am besten Serienteil Heroes of Might & Magic 3. Wie soll der Spagat zwischen Tradition und Moderne gelingen? Wir haben exklusiv probegespielt.

Might + Magic: Heroes 7 - Vorschau-Video zur Fantasy-Rundenstrategie Video starten 4:08 Might & Magic: Heroes 7 - Vorschau-Video zur Fantasy-Rundenstrategie

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Es gibt Präsentationen und Anspiel-Sessions, da möchte man die Uhr am liebsten weit vordrehen. Weil sie lang und weilig sind, der Präsentator eine Gutenachtgeschichtenstimme hat, das Spiel einfach schnarchig ist. Bei unserem Exklusivbesuch bei Limbic Entertainment in Langen bei Frankfurt hätten wir die Uhr auch am liebsten vorgedreht. So um ungefähr sechs Monate, ins dritte Quartal 2015. Denn dann soll Might & Magic: Heroes 7 erscheinen.

Zwei komplette Missionen der Stronghold-Kampagne konnten wir schon ausgiebig spielen, plus eine Multiplayer-Skirmish-Mission auf Haven-Seite, per Hotseat. Spielzeit: rund vier Stunden für die beiden Kampagnen-Szenarios – das Hotseat-Duell mussten wir nach einer guten Stunde abbrechen, weil unser Ubisoft-Sparringspartner plötzlich dringend seinen Zug nach Hause kriegen musste. Wir vermuten ja eher, dass unsere vorrückende Armee ihn in gelinde Panik versetzt hat. Ja, du bist gemeint, Feigling!

Das letzte Spiel von Limbic: Might & Magic 10. Das letzte Spiel von Limbic: Might & Magic 10.

Wer ist Limbic Entertainment?

2002 gründeten drei ehemalige Sunflowers-Mitarbeiter die Limbic Entertainment GmbH in Langen bei Frankfurt am Main. Nach kunterbunt gemischten Spielen wie Das große RTL-Quiz und Gefeuert! Dein letzter Tag, diversen Pferdehof-Titel, dem Angler-Browserspiel Uferhelden (für das übrigens alle Mitarbeiter den Angelschein machen mussten) und dem Tower-Defense-Hit Tower Madness für iOS und Android verdiente sich Limbic schließlich einen guten Namen im Universum von Might & Magic: Nach zwei DLCs für Heroes 6 lieferten sie letztes Jahr mit Might & Magic 10: Legacy ein solides Retrospiel ab. Wir gaben dem »Oldschool-Fest für alte Säcke« gute 79 Wertungspunkte. Rund 65 Leute arbeiten derzeit in Langen an Heroes 7, vor allem Programmierer, Game- und Mapdesigner. Der Löwenanteil der Grafik und Animationen wird hingegen extern produziert, Gleiches gilt für das Gros der QA-Aufgaben.

Revolution? Nö. Evolution? Ja!

Schon nach wenigen Runden mit unserer einäugigen Stronghold-Heldin Imani wird uns klar: Heroes 7 erfindet das Rad nicht neu. Sondern macht es wieder runder. Denn vor allem der direkte Vorgänger eierte ein wenig, weil er liebgewonnene Spielelemente rausschmiss, allen voran die Stadtbildschirme. Oder zu sehr versimpelte, etwa die Anzahl der Ressourcentypen. Nicht falsch verstehen: Wie alle Serienteile seit 1995 (!) war auch Might & Magic: Heroes 6 immer noch auf hohem Niveau (GameStar-Wertung 85), aber eben nicht so gut wie Heroes 5 und längst nicht so zeitlos wie Heroes 3, das als der beste Serienspross gilt.

Zu Recht, denn vor allem im Test der just veröffentlichten und HD-Version Heroes of Might & Magic 3 HD zeigte sich, wie gut das Spielspaßrezept aus Erkunden, Kämpfen, Sammeln, Bauen und Leveln auch heute noch funktioniert. Dieses Rezept lässt der Entwickler Limbic Entertainment jetzt grundsätzlich unverändert, fügt aber wieder mehr Zutaten hinzu: Die 3D-Landkarten, über die wir mit unseren Helden galoppieren, sind gut gefüllt. Von überall scheinen uns Ressourcenstapel, Monstertruppen, Artefakte, Bergwerke förmlich anzuschreien: Nimm mich! Nein, mich! Ich hab den Helden aber zuerst gesehen! Dafür bringe ich viel mehr Erfahrungspunkte, ätsch!

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Willkommen daheim

Die Statue lässt sich umschubsen und als Brücke missbrauchen. So umgehen wir die dicke Festung ganz hinten links am Wasserfall. Die Statue lässt sich umschubsen und als Brücke missbrauchen. So umgehen wir die dicke Festung ganz hinten links am Wasserfall.

Unsere erste Stronghold-Mission spielt auf einer kleinen, stadtlosen Map. Unser Auftrag klingt simpel: Mit unserer Heldin Imani sollen wir versprengte Truppentrupps befreien – Harpyien, Zentauren, Gnolls. Die werden alle von den Magiern der Akademie-Fraktion gefangen gehalten. Der Masterplan: Mit der erfolgreich vergrößerten Armee sollen wir unseren Ober-Orc Jengo anschließend im Kampf gegen die Magier unterstützen, um unseren Stamm endgültig von der Knute der Zauberlinge zu befreien.

Schnell wird uns klar, dass Limbic nicht nur verspricht, das Beste der einzelnen Serienteile zu kombinieren, sondern es auch umsetzt. Wir haben zwar klare Questziele wie in Heroes 5 und 6 (die Truppen befreien), kriegen aber nicht vorgeschrieben, wie und wann wir die einzelnen Aufgaben erledigen müssen - wie in Heroes 3 und Heroes 4 also. Gut so, denn am Wegesrand locken eben Ressourcenstapel, Artefakte oder Statuen, die unsere Erfahrung oder Heldenwerte steigern. Und wir wollen sie alle! Auch wenn's auf dieser Karte gar keinen Stadtbau gibt: Echte Heroes-Spieler lassen niemals Rohstoffe rumliegen. Niemals nie nicht!

»Wir überlegen noch, in dieser ersten Stronghold-Mission ein Rundenlimit einzubauen - dass du nach vier Wochen die Truppen haben musst, sonst ist die Mission verloren. Kann sein, dass das in dieser Version testweise eingebaut ist«, erzählt uns Limbic-Mitgründer Alexander Frey. Und schon sehen wir die lockenden Ressourcenstapel argwöhnisch an. Denn vier Wochen, also 28 Runden, sind zwar großzügig, aber Rundenstrategen hassen Zeitlimits bekanntlich wie der Teufel den Erzengel.

Rolling Stones

Wir ignorieren mutig das Damokles-Zeitlimit (eine gute Entscheidung übrigens, denn es war deaktiviert) und erkunden die Karte weiter, auf der Suche nach unseren versprengten Kameraden. Die Harpyien haben wir schnell entdeckt, allerdings sind sie in einer Art magischem Knast gefangen. Eine blau wabernde Barriere lässt sich nur ausknipsen, wenn wir zwei von drei Energiesäulen abschalten – und die sind natürlich bewacht. Von Steingolems, pfft!

Die Schlachtfelder (hier ein kleines) und das Kampfinterface sind momentan kaum von Heroes 6 zu unterscheiden, das soll sich aber noch ändern. Auf jeden Fall dabei: Angriffe von der Flanke oder im Rücken bringen fette Boni. Die Schlachtfelder (hier ein kleines) und das Kampfinterface sind momentan kaum von Heroes 6 zu unterscheiden, das soll sich aber noch ändern. Auf jeden Fall dabei: Angriffe von der Flanke oder im Rücken bringen fette Boni.

Wie in allen Serienteilen wechselt das Spiel bei Gefechten von der Landkarte auf einen eigenen, schachbrettartigen Kampfbildschirm. Hier stehen sich die Einheiten gegenüber, ziehen und kämpfen einmal pro Runde, während der Held am Rand steht und sie indirekt unterstützt – je höher etwa sein Angriffswert, desto stärker auch die Attacken unserer Truppen. Jede Runde darf er aber auch einmal direkt eingreifen, mit einer regulären Attacke oder einem Zauber. Unsere Imani kann derzeit aber nur einen Regenrationsspruch, also setzen wir lieber auf ihre »Might«-Attacke.

Die feindlichen Steingolems halten zwar echt viel aus, sind aber langsam, und bis sie an unsere kleine Streitkraft rangestampft sind, haben unsere Fernkämpfer sie schon halb weggeputzt. Aber das ist ja noch eine frühe Mission, in der wir auch früh unterwegs sind – das soll später noch knackiger werden. Eins zeigen die Kämpfe aber auch: Wer Heroes 5 und 6 kennt, fühlt sich hier gleich heimisch, denn das Kampfsystem ist fast unverändert. Wie gehabt dürfen wir Truppen auch wieder beliebig stapeln: 800 Armburstschützen gegen 30 Drachen? Kein Problem! Aber dazu später mehr.

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