Might & Magic X Legacy im Test - Oldschool-Fest für alte Säcke

Might and Magic 10 Legacy kann sich zwar nicht sehen lassen - aber spielen. Im Test entpuppt sich die Neuauflage der klassischen Rollenspiel-Serie nämlich als klassisch-anspruchsvolles Vergnügen.

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Vorneweg: Might & Magic X Legacy ist ein gelungenes Retro-Rollenspiel, eine liebenswerte und überraschend knifflige Hommage an die Klassiker der frühen 90er-Jahre mit ihren Kachelfeldern und gruppenbasierten Rundenkämpfen aus der Ego-Perspektive.

Wer seine Kindheit mit Might and Magic 3, Wizardry 7 oder Eye of the Beholder vertrödelt hat, der wird mehr als einmal wehmütig seufzen, dass früher eben doch alles besser war - oder wenigstens manches. Bei allem Retro-Charme muss man allerdings konstatieren, dass Might and Magic 10 die spielerische Klasse dieser großen Vorbilder nie ganz erreicht.

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Käufer der Deluxe-Edition bekommen mit der beiliegenden Vollversion von Might and Magic 6 nicht nur eine nette Dreingabe, sondern das zwar hässlichere, aber auch größere, komplexere und insgesamt bessere Rollenspiel.

Uplay-Pflicht
Might and Magic 10 muss über den Online-Dienst Uplay aktiviert werden. Einmal mit einem Account verknüpft, lässt sich das Spiel zwar offline starten, kann aber nicht mehr weiterverkauft werden. Käufer der Steam-Version müssen es parallel dort und auf Uplay aktivieren - nervig.

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30 knifflige Stunden

Was nicht bedeuten soll, dass Might and Magic 10 ein kurzes Vergnügen wäre, ganz im Gegenteil. Für den ersten Durchgang auf dem normalen Schwierigkeitsgrad haben wir rund 30 Stunden benötigt - das ist ansehnlich.

Die Rundenkämpfe fallen mitunter sehr knifflig aus, die Gegner sind taff und machen viel Schaden. Die Rundenkämpfe fallen mitunter sehr knifflig aus, die Gegner sind taff und machen viel Schaden.

Zumal dieser normale Schwierigkeitsgrad in vielen modernen Spielen vermutlich unter der Bezeichnung »Hardcore« firmieren würde, weil die Gegner ungewöhnlich taff sind, verhältnismäßig viel Schaden anrichten und sich allenthalben nur mit einem umsichtigen Vorgehen ausknipsen lassen - wie in den guten alten Zeiten eben.

Leider trägt das eigentlich wunderbar komplexe Klassen- und Skillsystem dem knackigen Anspruch nur teilweise Rechnung, denn gerade in den ersten Stunden erweisen sich einige Fähigkeiten oder Zaubersprüche als fürchterlich nutzlos, während andere geradezu unverzichtbar sind.

Übermächtige Zauberer

Wer sich bei der Charaktererschaffung etwa auf den Fernkampf einschießt und anschließend fleißig das Bogenschießen steigert, macht sich das Rundenkampf-Leben zur Hölle, weil Bögen gegen Feuer- oder Eiszauber überhaupt kein Land sehen.

Zaubersprüche sind tendenziell stärker als Nahkampfangriffe. Zaubersprüche sind tendenziell stärker als Nahkampfangriffe.

Wer wiederum einen (oder noch besser: zwei) lichtmagisch-begabte Charaktere in seiner vierköpfigen Gruppe hat, genießt durch die »Magische Rüstung« quasi einen integrierten Cheat-Modus. Mit diesem Zauberspruch wird nämlich eine große Schadensmenge automatisch absorbiert, was anfangs selbst die sonst sehr schwierigen Bosskämpfe zum Kinderspiel macht - einfach jede Runde die »Magische Rüstung« erneuern und gefahrlos draufhauen.

Generell erscheinen uns Magier zumindest latent übermächtig. Außerdem gibt es im Gegensatz zu den alten Serienteilen keine Formation innerhalb der Party. Wir können unsere Magier also nicht in der zweiten Reihe parken, um ihren erlittenen Schaden zu minimieren. Entsprechend unwichtig werden stramme Nahkämpfer als »Tanks«.

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