Might & Magic: Heroes 6 - Shades of Darkness im Test - Aufruhr in der Unterwelt

Gerade mal zwei Kampagnen mit acht Szenarios bringt das Standalone-Addon zum Fantasy-Runden-Strategiespiel. Doch im Test von Might & Magic: Heroes 6 – Shades of Darkness stellt sich heraus: Die Kampagnen haben es in sich!

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Ein schöner Bandwurmtitel, der Ubisoft da geglückt ist. Das neue Standalone-Addon zu Heroes 6 heißt in Gänze: Might & Magic: Heroes 6 - Shades of Darkness. Obwohl der Publisher das Addon an- und mit knapp 30 Euro auch halbwegs günstig auspreist, läuft es auch ohne Hauptspiel. An Spielmechanik und Technik haben die chinesischen Virtuos Studios nicht geschraubt, sondern sich mit zwei neuen Feldzügen zu je vier Szenarios begnügt.

Wer das Original vorher nachholen möchte: Für knapp 60 Euro bietet Ubisoft die Complete Edition an, die neben dem Hauptprogramm samt Download-Zusätzen auch Shades of Darkness mitbringt. Notwendig ist der Retro-Trip zumindest zum Verständnis der Addon-Story aber nicht.

Shades beginnt 100 Jahre nach dem Geschwisterkrieg aus Heroes 6 und führt zwei Helden von der dunklen Seite der Macht ein: den Dunkelelfen Raelag (Veteranen eventuell noch aus Heroes 5 im Gedächtnis) und den Untoten Vein. Während Letzterer der bereits bekannten Nekromanten-Fraktion vorsteht, führt Raelag die neue Dungeon-Partei ins Gefecht, komplett mit eigenen Einheiten, Städten und Gebäuden.

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Die netten bösen Anführer haben eines gemeinsam: Wir würden sie nicht unbedingt mit offenen Armen als Nachbarn begrüßen. Vein erweckt Leichen zu unheiligem Leben und huldigt einer Spinnengöttin, während Raelags Dunkelelfen mit Vorliebe Engel piesacken oder schwarzmagische Formeln murmeln. Allerdings gehen unsere Antihelden auch nicht als Bilderbuchbösewichte durch, wie wir im Verlauf der teils in Engine-Zwischensequenzen, teils in vertonten Dialogen erzählten Hintergrundgeschichte erfahren.

Mit jeweils vier Karten scheinen die Kampagnen nicht sonderlich umfangreich zu sein. Jedes Szenario birgt aber locker drei Stunden Spielzeit. Mit jeweils vier Karten scheinen die Kampagnen nicht sonderlich umfangreich zu sein. Jedes Szenario birgt aber locker drei Stunden Spielzeit.

Der eine sucht Linderung für eine Seuche, die sein Volk langsam dahinrafft, der andere jagt einen Dieb und Meuchelmörder durch die Unterwelt. Die zwei Abenteuer, deren Pfade sich unterwegs kreuzen, sind jedenfalls spannend erzählt und motivieren zum Weiterspielen. Wenn die Drehbuchschreiber auch mitunter allzu tief ins Pathos-Becken waten, haben uns die beiden Rachefeldzüge doch enger gefesselt als der klischeebeladene Erbfolgekrieg im ursprünglichen Heroes 6. Schade nur, dass die Sprecher ihre Rollen allzu gelangweilt vortragen.

Aus Erfahrung gut

Spielerisch ist, wie eingangs erwähnt, alles beim Alten. Wir erkunden mit unseren Recken Zug um Zug die Umgebung der Übersichtskarte, sichern Rohstoffe für Burgbau sowie Truppenausbildung, erfüllen kleine Aufträge und jagen nach Ausrüstung, die uns ähnlich wie bei einem Rollenspiel Vorteile verspricht. Nebenbei sammeln wir Erfahrungspunkte, erklimmen mit unserem Helden die Level-Leiter und verteilen Boni in einem umfangreichen Talentbaum, über den wir etwa unsere Schützlinge widerstandsfähiger machen oder mehr Schaden anrichten.

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Das Jagen und Sammeln macht Laune - irgendwo gibt es immer noch ein unerforschtes Fleckchen oder einen Schatz zu finden. Kernelement von Shades of Darkness und gleichzeitig größter Schwachpunkt sind allerdings die rundenweisen Scharmützel auf Schachbrett-Schlachtfeldern. Taktischen Anspruch suchen wir dort vergebens: keine Flankenangriffe, kaum Deckung, Blockaden unmöglich - vorwärts zur Frontalattacke heißt die Devise. Mehr als alles andere zählt zahlenmäßige Überlegenheit.

Wir merken der Spielmechanik ihr Alter von inzwischen bald 20 Jahren deutlich an. Vergleichbare Titel wie King's Bounty oder Fallen Enchantress fordern unsere Fähigkeiten als Kommandanten mehr. Finesse bringen hauptsächlich die Spezialfähigkeiten unserer Einheiten ins Kampfsystem: Die einen können Gegner verlangsamen, die anderen heilen Verbündete, wieder andere verspritzen Gift oder schleichen getarnt hinter die feindlichen Linien.

Boss-Monster stellen uns vor die größte Herausforderung – leider gibt es zu wenige davon. Boss-Monster stellen uns vor die größte Herausforderung – leider gibt es zu wenige davon.

Dazu kommen die Fertigkeiten unserer Helden, die zwar nicht persönlich aufs Schlachtfeld treten, mit Magie und Fernangriffen aber dennoch kräftig austeilen. Trotzdem verkommen die Geplänkel schnell zur Routine, insbesondere mit den zufällig auf der Karte verteilten Truppen, die meist Ressourcen oder wertvolle Gegenstände bewachen. Wenn wir gegen feindliche Helden mit ihren Armeen oder (leider viel zu seltene) Boss-Monster antreten, müssen wir unsere grauen Zellen schon etwas mehr bemühen.

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