Heutzutage verstehen wir den Multiplayer-Modus eines Computerspiels häufig als Dreingabe zum »normalen« Spiel, dem Singleplayer-Erlebnis. Dabei haben sich die großen Titel unserer Zeit aus Multiplayer-Programmen entwickelt. Das erste Computerspiel der Welt, Oxo, ein simples Tic-Tac-Toe-Programm, war mehrspielertauglich, genauso wie das Programm, das den Computerspiel-Markt begründete: Pong.
In den 70er- und 80er-Jahren breitete sich elektronische Unterhaltung in erster Linie über die Spielhallen aus. Die meisten der damaligen Programme waren zwar auf Einzelspieler ausgelegt, trotzdem konnte meistens noch ein Mitstreiter einsteigen und helfen -- der Koop-Modus war geboren. Die Motivation dahinter war allerdings weniger ein »Hey, lass uns gemeinsam etwas erleben!«, sondern eher: »Hey, zusammen wird’s leichter und billiger!« Ein Vertreter dieses Genres ist Bubble Bobble von 1986. Hier kämpfen die putzigen Drachen Bub und Bob in 99 Levels gegen ebenso putzige Monster, indem sie sie in Kaugummiblasen einfangen und anschließend draufspringen.
In der Heimcomputer-Umsetzung teilen sich dabei beide Spieler die begrenzten Leben. Deshalb müssen Bob und Bub koordiniert zusammenarbeiten und sich gegenseitig helfen. Das macht zweifellos Spaß (je nach Partner), ein tiefergehendes Koop-Erlebnis bietet Bubble Bobble allerdings nicht.
Plug and Pray
Das technisch simple Bubble Bobble lässt sich zu zweit an nur einem Rechner bestreiten. Doch als Computerspiele in den Neunzigern zusehends komplexer werden, wird die Sache komplizierter.
Bei den neuen Echtzeit-Strategietiteln und insbesondere den Ego-Shootern muss für eine Multiplayer-Partie jeder Spieler seinen eigenen Computer mitbringen und diesen in einem lokalen Netzwerk (LAN) mit den anderen verbinden.
Die Technik dahinter verlangt den Nutzern ein gehöriges Fachwissen ab, denn Spezialprogramme, die den Spielern die Arbeit abnehmen würden, gab es damals noch nicht.
Der Genre-Begründer Doom etwa bot zwar einen Multiplayer-Modus für vier Spieler, doch um den zu starten, mussten die Teilnehmer erst die entsprechenden Befehle in der Programmzeile des Spiels eingeben. Regelmäßig sorgten die unterschiedlichen Konfigurationen der PCs für Verbindungsprobleme. Von »Plug and Play« konnte also keine Rede sein.
Modus Klopperandi
Im Multiplayer-Modus von Doom kämpfen vier Spieler gemeinsam gegen Monster - Koop ist die Standard-Einstellung. Hängt man allerdings beim Spielstart das Kommando »-deathmatch« an die Befehlszeile an, ändern sich die Regeln: Plötzlich können sich die vier Freunde gegenseitig beharken. Diese Variante schlug in der Community ein wie eine Bombe, der Begriff Deathmatch bürgerte sich als Standard-Spielart jedes Shooters ein. Das Genre wurde derart beliebt, dass in den folgenden Jahren die sogenannten LAN-Partys immer mehr Zulauf bekamen. Der schwedische Zockertreff »Dreamhack« etwa mauserte sich im Laufe der Jahre vom kleinen Schul-Event (1994) zur größten Lan-Party der Welt: 2007 versammelten sich hier über 11.000 Spieler zum friedfertigen Gegeneinander. Koop verlor indes zusehends an Bedeutung.
Ein Spiel geht um die Welt
Doom unterstützte bereits dieses ganz neue Medium, das in den 90ern die Welt zu umspannen begann: das Internet. Das Spiel verlangte das damals Neuste vom Neusten, und zwar ein 14.4k-Modem. Nur so konnte das Programm die nötigen Positionsdaten aller Spieler übertragen. Doch in der Regel reichte das nicht, ständig ruckelten die Marines auf dem Schlachtfeld herum. Damit prägt Doom neben Deathmatch gleich noch ein weiteres neues Fachwort: Lag. Lag entsteht, wenn ein PC die Daten seiner Spielfigur nicht schnell genug an die anderen schickt oder andersherum die Daten der anderen nicht schnell genug empfängt. Das Match läuft also nicht auf allen Rechnern synchron. Bei schnellen Spielen wie dem Deathmatch ist Lag tödlich -- insbesondere für den Spielspaß.
In den Folgejahren wuchs die Leistung des Internets rapide. Besonders ein Verfahren verhalf dem Online-Spielen zu stetig wachsender Beliebtheit: Dedicated Servers. Die frühen onlinefähigen Multiplayer-Shooter funktionierten meist nach dem »Peer-to-Peer«-Prinzip (»Kumpel zu Kumpel«): Der PC eines Spielers der Runde dient als Gastgeber (»Host«) für das gesamte Match. Damit war die Maschine meist ausgelastet. Hinzu kommt, dass Heimrechner damals in der Regel keine ausreichend schnelle Internetverbindung hatten. Je schwächer der Rechner und die Leitung, desto mehr Lag. Und wenn der Host das Match verlässt, ist für alle Feierabend.
Das änderte sich erst mit den Dedicated Servers. Diese dedizierten, also zweckbestimmten Rechenknechte haben nur eine Funktion: Die Positionsdaten aller Spieler des Matches zu synchronisieren. Sie verschwenden keine Rechenleistung damit, das Spiel grafisch darzustellen, und sind in der Regel an eine starke Internetleitung angeschlossen. Das Problem: Diese Technik kostet Geld. In der Anfangszeit des Online-Gamings gab es nur wenige Publisher, die einen solchen Service boten.
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