Seite 2: Neverwinter - Wenig Neues, viel Altbewährtes

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Kampfsystem mal anders

Auch das muss nichts schlechtes sein, schließlich sollte es genug MMO-Fans da draußen geben, denen es nach schnellen Erfolgen und Spielfortschritten dürstet. Online-Rollenspieler der ersten Stunde werden schließlich auch nicht jünger - und irgendwo muss das geliebte Hobby neben Familie und Beruf ja auch noch Platz finden. Irgendwie jedoch wirkt Neverwinter, zumindest bis vom durch uns an diesem Wochenende erreichten Level 22, fast schon eine Spur zu einfach.

Wir hetzen von einer Aufgabe zur stets nicht weit entfernten nächsten, mähen uns mit unserem taktischen Magier gottgleich durch Heerscharen von Gegnern, und wenn es aufgrund mehrerer auf uns einschlagender Nahkämpfer dann doch einmal kritisch mit den Lebenspunkten wird, werfen wir einfach einen der zuvor zahlreich gefundenen Heiltränke ein. Etwas zu einfach nehmen wir es so teilweise mit bis zu sechs Gegnern - inklusive kleinem Mini-Mini-Boss - gleichzeitig auf. Doch zum Glück hat Neverwinter noch ein Ass im Ärmel, das uns das Weiterspielen nicht verleidet: Das Kampfsystem.

Das Kampfsystem in Neverwinter ist dynamischer als bei der Konkurrenz – auch wenn dieser Geselle gerade eher etwas undynamisch wirkt. Das Kampfsystem in Neverwinter ist dynamischer als bei der Konkurrenz – auch wenn dieser Geselle gerade eher etwas undynamisch wirkt.

Cryptic vermeidet in Neverwinter das Beschreiten des Auto-Attack-Pfades, den World of Warcraft einst für fast all seine Genre-Nachfolger plattgetrampelt, breitgetreten, begradigt, planiert und asphaltiert hat. Stattdessen setzt man auf eine Art Fokus-Kampfsystem, das mehr an einen Shooter als an ein Rollenspiel erinnert - auch wenn diese Worte nun schwerwiegender klingen mögen, als das System tatsächlich revolutionär wäre. Anstatt Gegner automatisch durch das Drücken der Tab-Taste aufzuschalten müssen wir die Bildschirmmitte manuell über das Ziel manövrieren und nehmen es so in den Fokus. Das Ganze gibt dem System eine willkommene Dynamik, ohne dabei allzu überfrachtet zu wirken.

Statt den Bildschirm mit fünf Icon-Reihen an Fähigkeiten vollzukleistern, die wir dann alle gemächlich unter Einbeziehung des langsam herunter tickenden Cooldowns per Mausklick dem Gegner entgegen schleudern, beschränkt sich Neverwinter auf sechs aktive Skills, die sich auf die Tastatur-Belegung 1, 2, Q und E sowie die linke und rechte Maustaste verteilen. Die beiden letztgenannten beherbergen die primären Angriffsfähigkeiten des eigenen Charakters, während die anderen nach und nach mit bei Stufenaufstiegen neu erlernten Fähigkeiten und Zaubersprüchen belegt werden. Darunter auch die sogenannten Daily-Powers, mächtige Fähigkeiten, die jedoch entgegen ihres Namens nicht nur einmal täglich genutzt werden dürfen. Vielmehr bedarf es des Aufbaus von Aktionspunkten durch den Angriff von Gegnern, um sie zu entfesseln. Alle anderen Fähigkeiten, bis auf die immer einsetzbaren primären, haben herkömmliche Cooldowns.

Weitere Dynamik wird durch ein Ausweich-System aufgebaut, bei dem jede Klasse ihre ganz eigene Dodge-Ability hat, die sich im Endeffekt jedoch nicht gravierend ihren Gegenparts unterscheidet. Unser taktischer Magier etwa teleportiert sich durch zweimaliges Drücken einer der Richtungstasten zwei bis drei Meter in die entsprechende Richtung, kann so einem Pulk von Nahkämpfern kurzzeitig entfliehen und sie wieder aus einiger Entfernung aufs Korn nehmen - ausreichend Ausdauer vorausgesetzt natürlich. Ständiges Herumteleportieren ist hier nicht.

CB4-Änderungen und Crafting-System

Sie haben bereits in einem der vorherigen drei Beta-Wochenenden in die Welt von Neverwinter eintauchen dürfen, sich jedoch am starren Kräfte- und Talentsystem gestört? Dann haben wir zwei gute Nachrichten. Die erste: Sie waren nicht allein. Die zweite: Das Entwicklerteam hat die Kritik erhört und gehandelt. Im vierten und letzten Closed-Beta-Wochenende, an dem nur Besitzer eines Gründerpakets teilnehmen durften, wurde ein komplett neues Kräfte-Punkte-System in das Spiel integriert. Anstatt sich, wie vorher, automatisch und in vorgegebener Reihenfolge mit einem Level-Aufstieg des eigenen Charakters freizuschalten, wird die Entwicklung der Kräfte nun manuell durch für jeden Stufenanstieg gesammelte Punkte gesteuert. Mit diesen Punkten können wahlweise neue Kräfte "gekauft" oder vorhandene bis auf Rang 3 (erst ab Charakter-Level 30 freigeschaltet) verbessert werden. Pro Stufenanstieg gibt es übrigens einen Punkt - bis zum Maximallevel können also insgesamt 60 Punkte in den eigenen Kräfte-Build investiert werden.

Neverwinter Neverwinter

Zu den aus den vorherigen drei Beta-Events bekannten Inhalten und Features gesellte sich beim vierten Closed-Beta-Wochenende zudem das Berufssystem hinzu. Führung, Schneiderhandwerk, Lederhandwerk, Kettenschmieden und Plattenschmieden stehen in Neverwinter als Betätigungsfelder zur Auswahl. Dabei ist Führung allerdings am wenigstens als Beruf zu verstehen - vielmehr gibt es hier, zumindest anfangs, »nur« Gold, Erfahrungspunkte und Astraldiamanten zu verdienen.

Auch die anderen Crafting-Karrieren unterscheiden sich mitunter deutlich von den Handwerkssystemen der Mitbewerber. Am ehesten ist das Ganze wohl noch mit Star Wars: The Old Republic oder Browser-Spielen wie Farmville und Mafia Wars zu vergleichen: Wir stellen uns in Neverwinter nämlich nicht selbst ans Schmiedefeuer und werkeln an Plattenrüstungen und Co., sondern beauftragen damit einen »Asset« - einen Gehilfen, der die Dinge für uns anfertigt. Nachdem wir einen solchen über das neue Crafting-Menü »hergestellt« haben, können wir mit den entsprechenden Rohstoffen Gegenstände in Auftrag geben und uns wieder dem alltäglichen Leben als Held widmen.

Denn: Der Auftrag wird quasi im Hintergrund ausgeführt, kann aber mitunter auch ein paar Stunden in Anspruch nehmen. Für ein Paar Lederschuhe der Stufe 9 haben wir als Level-2-Lederhandwerker zum Beispiel satte sechs Stunden benötigt. Manche Spieler berichteten gar von rund 18 Stunden Fertigungszeit mit ihrem Level-3-Handwerker. Immerhin: Durch die Beigabe zusätzlicher Ingredienzien lässt sich die Fertigungszeit ebenso verkürzen, wie durch den Einsatz von Echtgeld. Außerdem können die Handwerks-Aufträge auch angestoßen werden, ohne dass man selbst im Spiel ist. Das neue Gateway-Feature macht es möglich, auch über Smartphone, Tablet oder Browser die eigenen Produktionsprozesse zu steuern, das Auktionshaus zu nutzen sowie Ausrüstung, Attribute und Gildenaktivitäten zu überprüfen.

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