No Truce With The Furies - Eine Schande für die Uniform

Baldur's Gate trifft Krimi-Geschichte: Im isometrischen Rollenspiel No Truce With The Furies lösen wir als Detective unseren letzten Fall und entwickeln dabei unser Bewusstsein weiter. Das ist auch nötig, denn unser »Held« ist eine totale Niete.

von Klara Linde,
29.12.2016 12:25 Uhr

No Truce With The Furies setzt auf die Iso-Ansicht klassischer Rollenspiele wie Baldur's Gate oder dem neuen Tyranny. Doch hier steuern wir nur eine Figur und auch mit Fantasy hat diese Welt nichts am Hut.No Truce With The Furies setzt auf die Iso-Ansicht klassischer Rollenspiele wie Baldur's Gate oder dem neuen Tyranny. Doch hier steuern wir nur eine Figur und auch mit Fantasy hat diese Welt nichts am Hut.

No Truce With The Furies sieht aus, wie ein zum Leben erwachtes Ölgemälde und handelt von einem totalen Versager. Sowohl im Privatleben, als auch als im Beruf. Glücklicherweise hält er sich zumindest selber für einen ziemlich tollen Typen.

Im isometrischen Rollenspiel des estonischen Entwicklers ZA/UM steuern wir einen bisher namenlosen Polizeibeamten. Dessen Revier ist die fiktive Stadt Revachol in einer 50er-Jahre-Alternativwelt. Im Trailer zu No Truce With The Furies kann man einen ersten Blick auf die Küstenstadt werfen, die sich gerade erst von einem Krieg erholt.

Die Perspektive und der Detailgrad der Welt erinnern dabei sofort an Rollenspielklassiker wie Baldur's Gate oder deren jüngere Nachfolger im Geiste Pillars of Eternity und Tyranny.

Eigentlich ermitteln wir in unserem letzten großen Fall. Ob wir uns allerdings auf unseren Dienst konzentrieren, oder ob wir lieber nach Lust und Laune die teils handgezeichnete Stadt erkunden, ist uns überlassen.

Viel Freiheit in Revachol

Als Schmelztiegel zahlreicher Kulturen, die jeweils ihren individuellen Einfluss hinterlassen haben, hat Revachol einiges an Unterhaltung zu bieten. Wir können den Spirituosen-Laden besuchen, unseren Wagen zu Schrott fahren oder in der Telefonzellen alte Bekanntschaften auffrischen.

Der Fokus des Spiels liegt allerdings weniger darauf, was wir in der Stadt so anstellen, als vielmehr auf der Weise, wie wir mit ihren Bewohnern und unserer Umwelt interagieren.

Das Wort ist mächtiger als das Schwert

Unser Protagonist scheint eine recht taube Nuss zu sein und braucht bei der Entwicklung seines Bewusstseins dringend Hilfe. Insgesamt hat er 24 Talente, die wir ausbauen können. Keines davon hat etwas mit kämpfen zu tun. Die Fertigkeiten, die wir aufwerten können, beziehen sich allesamt auf das Bewusstsein, die Charakterzüge und die Sinne des unfähigen Polizisten - wie ihn die Entwickler beschreiben.

Leider gehen die Macher noch nicht weiter auf die Figur und die Gründe für ihr Versagen im Privaten wie Berufliche ein, weshalb unser Bild des »Helden« noch schwammig ist.

Als Hüter von Recht und Ordnung werden wir allerdings in jede Menge Konflikte verwickelt und einige davon sind durchaus auch gewalttätig. Allerdings führen wir unsere Gefechte (die friedlichen wie die gewaltsamen) in Dialog-Form aus. Während der Gespräche erhalten wir immer die Auswahlmöglichkeit zwischen verschiedenen Antworten, die eine Unterhaltung jeweils in unterschiedliche Richtungen lenken.

Mit seinem Fokus auf Dialoge, einer interessanten aber auch sehr eigenen Welt und der klassischen Iso-Perspektive erinnert No Truce with the Furies natürlich auch gleich an die Torment-Spiele.

No Truce With The Furies - Trailer zum handgezeichneten isometrischen Rollenspiel 1:00 No Truce With The Furies - Trailer zum handgezeichneten isometrischen Rollenspiel

Zusätzlich zu den Standard-Antworten, können wir Erwiderungen geben, die sich auf eines unserer Talente beziehen. Ein hoher Autoritätswert kann beispielsweise helfen, in Streitsituationen zu überzeugen. Anders als im Überredungssystem der Mass-Effect-Trilogie, können wir diese Antworten jederzeit, unabhängig von unsere Talent-Stufe geben und daher auch grandios scheitern.

Der innere Monolog

Der Ausgang jeder Unterhaltung wirkt sich auf den Handlungsverlauf aus. Hat man versucht, jemanden von einer Idee zu überzeugen, hat das in jedem Fall Konsequenzen, je nachdem, ob der Versuch missglückt ist oder erfolgreich war. Allerdings soll man laut Entwickler auch einige Konversationen wiederholen können, wenn man mit ihrem Ausgang nicht zufrieden ist.

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Fast wichtiger als unsere Unterhaltungen mit anderen Figuren, sind die, die wir mit uns selbst führen. Wenn man mit seiner Umwelt interagiert und ein Talent bis zu einem bestimmten Level verfeinert hat, kann es passieren, dass eine bunte Sphäre über unserem Protagonisten auftaucht.

Die repräsentiert verschiedene Sinne. Die Sphären lassen uns an den Selbstgesprächen unseres Charakters teilhaben und geben Einblick in dessen Innenleben, der auf diese Weise seine Umwelt kommentiert.

Im Eifer des Gefechts fehlen schon mal die Worte

Wer kennt nicht das Gefühl, dass einem erst nach einem Streit die passende Antwort einfällt? Auch für dieses Phänomen stehen die Sinnes-Sphären. Ist man in einer Diskussion nicht weitergekommen, kann es passieren, dass sie einem im Nachhinein eine gute Antwort präsentieren.

Anschließend haben wir die Wahl, ob wir das Thema noch einmal aufgreifen wollen, oder es lieber einfach ruhen lassen. Den anderen Charakteren wird allerdings nicht entgehen, dass wir die Erwiderung nicht spontan parat hatten.

Im sogenannte »Gedankenkabinett« können wir Hinweise verwerten, über die wir während unserer Recherche gestolpert sind und sie zu tatsächlichen Ideen und Überzeugungen weiterentwickeln. Wie genau das im Spiel aussehen wird, ist allerdings noch unklar.

15 Jahre Entwicklungszeit

Der Entwickler ZA/UM arbeitet bereits seit unglaublichen 15 Jahren an No Truce With The Furies - zumindest an dem Konzept ihrer Spielwelt. Erscheinen soll das Spiel irgendwann 2017 für den PC.

Allerdings will sich das Studio nicht selbst mit einem fixen Datum unter Druck setzen. Mögliche Verschiebungen will man in Kauf nehmen, wenn man sie für nötig hält. Ein Release für die PS4 oder die Xbox One ist derzeit nicht geplant.

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