No Man's Sky musste kurz nach seinem Release reichlich Kritik einstecken: Unfertig sei das Spiel, warfen viele Käufer den Entwicklern vor. Außerdem würden Features fehlen und das prozedural generierte Universum repetitiv und leblos wirken.
Reichlich Anschuldigungen, für die nur die Wenigsten auch handfeste Belege liefern konnten. Das hat nun der Technik-Blog 3DGameDevBlog übernommen: Die beiden Betreiber des Projekts, zwei erfahrene Programmierer und selbsternannte Code-Forscher, haben insbesondere die Mechanismen der prozeduralen Generation einer genauen Analyse unterzogen - und kommen zu einem zwiespältigen Ergebnis.
Clevere und elegante Game-Engine
Die grundlegende Game-Engine von No Man's Sky bezeichnen Greg Waste und Craig als elegant und clever. Für Grafiker sei es ein Leichtes, neue Inhalte in das Spiel einzupflegen. Und dadurch, dass hinzugefügte Einzelteile auch die Gesamtzahl der Kombinationen exponentiell erweitern würden, könne schon ein einzelner Mitarbeiter die Inhalte des Titels massiv ausbauen.
"Soweit ich weiß, haben sie zwei oder drei Grafiker, die an den Modellen arbeiten. Das Erstaunliche an dieser Generierungs-Prozedur ist, dass die doppelte Anzahl an Mitarbeitern in diesem Bereich dazu geführt hätte, dass die Spielinhalte hundert mal umfangreicher wären. "
Das alleine zeige bereits die Kapazitäten und das Potenzial der Spiel-Engine von No Man's Sky.
Ähnlich lobende Worte finden Greg, der unter anderem bereits an FIFA, NBA2K und Shadow of Mordor mitgearbeitet hat, und sein Mitstreiter für das Texturen-Rendering und die Animationen. Grundsätzlich sei das Weltraum-Erkundungsspiel aus technischer Sicht ein echtes Juwel.
Mehr Tech-Demo als fertiges Spiel?
Allerdings üben die Beiden auch Kritik. Genau wie viele Spieler erachten Greg und Craig No Man's Sky als unfertig - die Release-Version erreiche noch nicht einmal 80 Prozent des Potenzials der darunter arbeitenden Spiel-Engine.
"Das Spiel, das wir bekommen haben, ist einem fertigen Spiel noch nicht einmal nahe. [...] Das geht aus den Untersuchungen der Dateien eindeutig hervor. Es ist näher an einer Tech-Demo als an einem Spiel. "
Als problematisch sehen die beiden Programmierer den Versuch an, auf der PlayStation 4 und dem PC dieselbe Spielerfahrung zu bieten und gleichzeitig noch eine Kompatibilität zu leistungsschwächeren Systemen herzustellen.
Anzulasten seien die Probleme aber insbesondere Sony, das zu früh auf eine Veröffentlichung gedrängt habe, heißt es.
Hohe Erwartungen an die Entwickler
Er persönlich erwarte nun jedoch Updates - und zwar jede Menge davon. Er könne Hello Games die Fehler zum Release zwar verzeihen, so Greg abschließend. Dinge wie ein zu hoher Preis, mangelnde Kommunikation und fehlende Features könnten passieren.
Unverzeihlich sei jedoch, dass die Entwickler selbst das Potenzial ihrer eigenen Engine nicht endlich komplett ausschöpfen würden. Stattdessen würde die Modding-Szene mittlerweile bessere Arbeit abliefern.
Die komplette Code-Analyse zu No Man's Sky gibt es auf 3DGameDevBlog.
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