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Nuclear Dawn im Test - Wer ist hier der Boss?

Im Team-Shooter Nuclear Dawn führt ein Commander sein Team wie in einem Echtzeit-Strategie-Spiel. Was in der Theorie gut klingt, offenbart im Praxis-Test aber einige Schwächen.

von Patrick Lück,
24.10.2011 18:00 Uhr

Auf der Rückseite der Packung von Nuclear Dawn steht, es sei erste Spiel, das Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie so verknüpft, dass keine der beiden Spielweise zu kurz kommt. Sprich: Je 15 Spieler pro Team beschießen sich in bester Team-Shooter-Manier und folgen dabei den Anweisungen eines strategisch orientierten Commanders. Dass wir Letzteren schon in ähnlicher Form aus Battlefield 2 kennen und entsprechende Spielkonzepte schon in Titeln wie Empires (eine Total Conversion zu Half Life 2 ) und Mods wie Natural Selection für Unreal Tournament erlebt haben, steht nicht auf der Packung. Ob Nuclear Dawn trotzdem Spaß macht, klärt unser Test.

Kopierschutz
Nuclear Dawn nutzt die Online-Vertriebsplattform Steam als Kopierschutz. Wer spielen will, braucht dort also einen Account, weiterverkaufen lässt sich der Team-Shooter nicht.

Retail-Version
Im deutschen Einzelhandel ist Nuclear Dawn in der sogenannten Platinum Edition erhältlich. Die enthält, neben der Spiel-DVD und einem mageren achtseitigen Handbuch, den Soundtrack als separate Audio-CD sowie ein kleines Artbook (16 Seiten) im etwas größeren Postkartenformat.

Der Commander: Schaffe, schaffe, Basis baue…

Tatsächlich gewinnt Nuclear Dawn dem Genre-Mix aus Echtzeit-Strategie und Team-Shooter neue Aspekte ab. So ist der Commander in erster Linie mit Basisbau beschäftigt. Er platziert als Anführer einer der beiden Fraktionen (Imperium oder Konsortium) zunächst Kraftwerke und errichtet über Knotenpunkte ein Energieversorgungsnetz.

Wenn die Energieversorgung steht, kann er seine Truppen mit Nachschubdepots sowie Teleportern, die als Einstiegspunkte dienen, versorgen. Geschütz- oder Raketentürme sowie Artilleriestellungen sorgen dann für die Sicherung der Stützpunkte.

Nuclear Dawn - Screenshots ansehen

Außerdem schaltet der Anführer Forschungsstufen frei, die den Zugriff auf neue Waffensets gewähren. Und er gibt im besten Fall seinem Team konkrete Anweisungen, wo es nun am besten vorrücken soll, oder welche Stellung akut gefährdet ist. So dirigieren die beiden Commander ihre Truppen und ziehen im Laufe einer Partie von ihrer Basis aus ein Netz von Gebäuden hoch. Doch dazu benötigen sie Ressourcenpunkte.

Der Spieler: Klassen-Kameraden

Als Spieler haben wir die Wahl zwischen den vier Klassen Assault, Exo, Support und Stealth (siehe auch Bildstrecke unten). Die Klassen sind gut aufeinander abgestimmt und verfügen jeweils über Stärken und Schwächen. So ist der Exo-Soldat schwer gepanzert und bewaffnet, aber extrem langsam, während die Stealth-Klasse schnell und heimlich zuschlagen kann. Der Assault übernimmt die Rolle des Allrounders, und als Supporter kann sich der Spieler wahlweise als Sanitäter, Techniker oder Flammenwerfer durchschlagen.

Klasse: Exo Der Tank. Ähnlich dem Heavy aus Team Fortress 2 mit den meisten Hitpoints und standardmäßig mit einer Gatling-Gun ausgestattet. Kann sich mit seiner Spezialfertigkeit an Ort und Stelle verschanzen und steckt dann weniger Schaden ein.

Klasse: Stealth Der Stille. Die schnellste Klasse kann wahlweise als Scharfschütze oder wie hier als Attentäter agieren. Darf sich per Tarnfeld nahezu unsichtbar machen und ist dann nur noch von der Assault-Klasse zu erspähen.

Klasse: Support Der Spezialisierte. Als Techniker repariert und zersägt er Gebäude und verfügt über eine EMP-Granate. Als Sanitäter versorgt er Kameraden mit Medi-Packs. Und mit einem Flammenwerfer ausgestattet röstet er Gegner auf die Halbdistanz.

Klasse: Assault Der Vielseitige. Bewegt sich schnell und verfügt über ein präzises Sturmgewehr und mehrere Handgranaten. Kann aber auch alternativ zum Präzisionsgewehr greifen. Kann als einzige Klasse die unsichtbaren Stealth-Soldaten enttarnen.

Jede Klasse entscheidet sich dabei zwischen unterschiedlichen Waffensets. Beispielsweise darf der Exo-Soldat zwischen einer Gatling oder einem Raketen-Werfer beziehungsweise einem Lasergewehr (je nach Fraktion) wählen. Wenn wir durch Abschüsse, Assists, Eroberungen oder andere Teamtaten im Rang aufsteigen, dürfen wir die Waffen auch individualisieren. So packen wir entweder größere Magazine in den Lauf oder verstärken die Durchschlagskraft der Projektile.

Außerdem darf jede Klasse eine Spezialfähigkeit einsetzen. Nur die Support-Klasse kann zum Beispiel mit einem Schweißbrenner Gebäude reparieren, während der Assault-Spieler als einziger die Stealth-Tarnfelder durchblicken kann. Der Mix aus Klassen-Talenten, Spezialisierungen und Upgrades macht das Arsenal von Nuclear Dawn vorbildlich abwechslungsreich – davon können sich andere Entwickler eine Scheibe abschneiden!


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