Die Geforce GTX 480 berechnete in einer Simulation langes, realistisch fließendes Haar und nutze dabei das DirectX-11-Feature Tessellation, das auch bei den anderen Demonstrationen die Hauptrolle spielt.
Die »Island«-Demo zeigt zunächst eine detailarme Wasseroberfläche ohne Tessellation und dann, was DirectX 11 und die Geforce daraus machen können. Aus ursprünglich 20.000 Objekten werden so 11 Millionen und eine sehr realistisch wirkende Wasseroberfläche bei noch immer 40 Bildern pro Sekunde auf der Geforce GTX 480.
Das letzte Bild zeigt 3,5 Millionen Grashalme, die sich in der Simulation im Wind bewegen. Dabei berechnet die Simulation bis zu 48 Millionen Dreiecke pro Bild. Damit will Nvidia den Spiele-Entwicklern zeigen, wie detailreich die Darstellung in Spielen mit einer Geforce GTX 480 sein kann.
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