Oculus Rift - Entwicklungskosten »krass unterschätzt«, Verluste trotz Kickstarter

Oculus Rift war mit rund 2,4 Millionen US-Dollar ein riesiger Erfolg bei Kickstarter, doch diese Summe war viel zu niedrig.

Oculus Rift ist wesentlich teurer in der Entwicklung als zunächst gedacht. Oculus Rift ist wesentlich teurer in der Entwicklung als zunächst gedacht.

Am 1. September 2012 endete die Kickstarter-Kampagne für Oculus Rift, die ein Finanzierungsziel von gerade einmal 250.000 US-Dollar hatte. Nachdem aber über 9.500 Unterstützer dem Projekt sogar 2.437.429 US-Dollar einbrachten, sah eigentlich alles nach einer rosigen Zukunft für das VR-Headset aus. Doch wie der Gründer Palmer Luckey nun in einem Gespräch mit Forbes erklärte, war das nicht der Fall, ganz im Gegenteil. Selbst die 2,4 Millionen US-Dollar waren für ein Projekt dieser Art zu wenig. So gut wie alles, was sie als ausreichendes Budget eingeplant hatten, stellte sich als wesentlich teurer heraus.

»Um es ganz klar zu sagen, wir haben mit dem Kickstarter-Projekt Verlust gemacht. Ja, wir haben den Zeitaufwand, das Geld und die Ressourcen, die für die Herstellung von Tausenden in einer chinesischen Fabrik notwendig sind, krass unterschätzt“. Doch die Kickstarter-Kampagne machte das Virtual-Reality-Headset zumindest sehr bekannt. Die finanziellen Probleme hätten auch durch einen Preisaufschlag für etwas Gewinn beim Verkauf der Entwicklerkits gelöst werden können, doch das wollte Oculus VR ganz bewusst nicht. „Es würde nun wesentlich weniger Leute geben, die Oculus Rift ausprobiert haben, die etwas dafür erschaffen, die irgendetwas damit anfangen“. Letztlich hätte man so ohnehin nur ein paar Millionen Dollar eingenommen.

Im Sommer 2013 konnte Oculus VR dann einige Investoren finden, die insgesamt 16 Millionen US-Dollar bereitstellten. Wirklich finanziell abgesichert dürfte Oculus Rift aber wohl erst sein, seitdem Facebook das Unternehmen übernommen hat. Denn damit Oculus Rift ein Erfolg werden kann, ist auch ausreichende Software-.Unterstützung notwendig. Facebook hat die finanziellen Mittel, um die Entwicklung der Hardware voranzutreiben und so Software-Entwicklern einen Anreiz oder zumindest das Vertrauen in die Hardware zu liefern, um das VR-Headset zu unterstützen.

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