Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-AboUNSER TIPP

12 Monate

 Bester Preis
 Heftarchiv jederzeit buchbar
2,99€

pro Monat

Auf geht's
Quartals-Abo
3,99€

pro Monat

3 Monate

 20% günstiger als Flexi-Abo
 Heftarchiv jederzeit buchbar
3,99€

pro Monat

Auf geht's
Flexi-Abo
4,99€

pro Monat

1 Monat

 Monatlich kündbar
 Heftarchiv jederzeit buchbar
4,99€

pro Monat

Auf geht's

Oculus Touch im Test - So gut ist der Bewegungs-Controller der Oculus Rift

Mit den Touch Controllern ist die Oculus Rift endlich komplett und auf Augenhöhe mit der HTC Vive. Zum Kauf können wir aber trotzdem nur bedingt raten.

von Daniel Feith,
09.12.2016 11:28 Uhr

Oculus Touch ausprobiert - Fazit-Video mit Gameplay aus drei Spielen 17:07 Oculus Touch ausprobiert - Fazit-Video mit Gameplay aus drei Spielen

Bislang hatte das VR-System Oculus Rift gegenüber der großen Konkurrenz HTC Vive einen großen Nachteil und einen großen Vorteil. Die Rift bot lediglich stationäres VR ohne Erkennung der User-Hände und ohne Bewegung im Raum - war dafür aber auch 200 Euro günstiger.

Jetzt ist mit Oculus Touch die passende Ergänzung zum Rift-Headset erschienen, die Oculus in beiden Aspekten (Bewegungserkennung und Preis) auf das Niveau der HTC Vive hebt.

Wir haben die Oculus Touch Controller ausführlich getestet und sehen die Rift jetzt leicht im Vorteil, haben aber auch verstärkt Sorgen um die nähere Zukunft von VR.

Controller und Komfort

Aber von vorn: Für 199 Euro bekommen wir im Oculus-Touch-Paket zwei Controller plus einen weiteren Sensor geliefert. Einer lag ja dem Headset schon bei. Die Touch-Controller liegen recht angenehm in der Hand und sind weit weniger klobig als das Vive-Pendant - trotz des etwas höheren Gewichts. Strom ziehen die Controller aus je einer AA-Batterie pro Hand, Akkus liegen nicht bei.

Beide Controller haben einen Trigger, einen »Grip«-Knopf für Mittel- und Ringfinger zum Greifen virtueller Objekte, zwei Standard-Buttons und einen Analog-Stick. Außerdem erkennen die Geräte, ob Zeigefinger und Daumen gebeugt oder ausgestreckt sind. Das erlaubt natürlichere Handbewegungen als bei der HTC Vive. Besonders das Drücken von Knöpfen oder ein »Thumbs up!« an Figuren in der Spielwelt fühlen sich so einfach »echt« an.

Oculus Rift & Oculus Touch - Produktbilder ansehen

Merkwürdig: Obwohl die Ringe um den Controller leicht gewichtet sind, ermüdeten unsere Hände beim Test viel schneller als bei der Vive. Der Grund ist der Grip-Button, den wir zwar festhalten, aber eben nicht immer drücken müssen. Dadurch stellt sich nach einer Weile eine leicht verkrampfte Fingerhaltung ein. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn richtig lange Spiel-Sessions sind mit Oculus Touch sowieso nicht drin. Dazu aber später mehr.

Wichtige Hinweise zur Konfiguration

Die Einrichtung des Touch-System ist sehr einfach. Wir stöpseln den zweiten Sensor per USB 3.0 an, durchlaufen eine kurze Kalibrierungsroutine und fertig. Oculus erlaubt uns dabei einen etwas kleineren Bewegungsradius als die Vive, was gerade bei beengten Spielflächen recht angenehm ist. Mussten wir bei der Vive noch unser komplettes Wohnzimmer umräumen, um den Anforderungen der Vive gerecht zu werden, reicht bei Oculus Touch ein kleinerer Bereich.

Kalibrierung Die Kalibrierung der Oculus-Sensoren geht schnell und bequem von der Hand

Benötigter Platz Oculus ist mit weniger Spielfläche zufrieden als die HTC Vive.

Dennoch macht Oculus Touch erst dann richtig Spaß, wenn wir uns dafür Platz schaffen. Zwar funktionieren die meisten Spiele auch auf recht kleinem Raum, dann sehen wir aber ständig das lästige »Guardian«-Gitter in der Spielwelt eingeblendet. In der Praxis kamen wir mit einem Spielbereich von ca. 120 x 120 cm gut zurecht.

Damit die Touch Controller in allen Richtungen präzise erkannt werden, empfiehlt sich die Anschaffung eines dritten Sensors. Der kostet einzeln aber etwa 80 Euro. Am besten also, Sie probieren Touch erst mit zwei Sensoren aus und kaufen den dritten bei Bedarf nach.

Die Präzision von Oculus Touch hat uns sehr positiv überrascht. Obwohl Sensoren und Controller so klein und unscheinbar sind, steht die Erkennung feinster Bewegungen der von HTCs Vive in nichts nach - mit einer Ausnahme. Als unsere Sensoren auf dem Schreibtisch standen, verloren sie den Kontakt zu unseren »Händen« sobald wir in die Knie gingen, etwa um ein Objekt in der Spielwelt aufzuheben. Eine kluge Platzierung der Sensoren im Spielzimmer ist also wichtig.

Spiele und Chancen

Zum Release von Touch hat Oculus ein umfangreiches Spiele- und Anwendungspaket zur Verfügung gestellt. Wir haben viele der Release-Titel ausprobiert und waren von der Qualität positiv angetan. Besonders I Expect You To Die, das uns schon in der frühen Nicht-Touch-Version überzeugt hatte, ist ein wundervolles kleines Escape-Room-Spiel mit charmantem Szenario und erst mit Touch richtig immersiv. Wie es sich spielt, zeigen wir im Video oben in diesem Artikel.

I Expect You To Die - Screenshots ansehen

Auch VR Sports Challenge (ein US-Sports-Spiel in der Ego-Sicht) ist zwar recht simpel designed, macht aber viel Spaß - nicht zuletzt wegen des Humors und den vielen freischaltbaren Modi. Es eignet sich ideal für Hot-Seat-Highscore-Jagden auf Partys.

Kreative Spieler können sich in Fantastic Contraption, Quill (im Video zu sehen) und Kingsspray austoben, die den Bastler und Maler in einem hervorlocken. Gerade im Bereich Konstruktions-Spiele (wie Crazy Machines) ist aber im Portfolio noch viel Luft nach oben.

Der überwiegende Teil der Touch-Spiele sind (Rail-)Shooter aller Art, teils von namhaften Studios wie Ninja Theory, Epic und Insomniac. »Rail« in Klammern, weil wir uns in den meisten dieser Shooter zwar bewegen können, allerdings nur per Teleport-Funktion. Wir zeigen also auf eine Position in der Spielwelt, werden zu dieser gebeamt und ballern von dort aus auf die Gegner.

Das Teleportieren verhindert zwar größeres Unwohlsein, lässt sich aber vor allem am Anfang nur schwer beherrschen. Zu oft schauen wir nach dem Beamen in die falsche Richtung und können nicht schnell genug auf Angreifer reagieren.

Die Shooter bekommen dadurch ein Spielgefühl wie Arcade-Hallen-Klassiker á la Virtua Cop oder House of the Dead. Das Schießen fühlt sich zwar dank Touch sehr echt an, Bewegungsdynamik wie bei einem »richtigen« First-Person-Shooter will sich aber in keinem der Spiele einstellen.

Oculus Rift - Jason Rubin spricht über Touch, Spiele & mehr 5:05 Oculus Rift - Jason Rubin spricht über Touch, Spiele & mehr

Die Ausnahme ist Superhot, das schon auf dem Desktop ein genialer Shooter mit Puzzle-Elementen war. In VR ist es mit seiner cleveren Bullet-Time-Mechanik, die an berühmte Matrix-Sequenzen erinnert, ein konkurrenzloses Spielerlebnis, das wir vorbehaltlos empfehlen können.

Besonders haben uns auch die eher albernen Spiele überzeugt: die VR-Version des Surgeon Simulator, der Job Simulator und Dead Hungry, eine alberne Raubtier- bzw. Zombiefütterung in der Frittenbude sorgen gerade mit mehreren Spielern für eine Riesengaudi.


Kommentare

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

wird geladen ...