Oculus Rift - Facebook-Deal ermöglicht geringeren Verkaufspreis und schnelleren Release

Nachdem es für den Kauf von Oculus VR durch Facebook zunächst reichlich Kritik hagelte, hat sich mit Palmer Luckey nun einer der Gründer des Virtual-Reality-Headset-Herstellers den Fragen der Community gestellt - und die positiven Aspekte hervorgehoben.

von Tobias Ritter,
27.03.2014 11:13 Uhr

Die Übernahme von Oculus VR durch Facebook hat reichlich Kritik provoziert. Oculus-Gründer Palmer Luckey versucht nun die Vorteile der Akquisition weiter in den Vordergrund zu rücken. Außerdem gibt es weitere Reaktionen aus der Branche. Die Übernahme von Oculus VR durch Facebook hat reichlich Kritik provoziert. Oculus-Gründer Palmer Luckey versucht nun die Vorteile der Akquisition weiter in den Vordergrund zu rücken. Außerdem gibt es weitere Reaktionen aus der Branche.

Die Übernahme des Virtual-Reality-Headset-Herstellers Oculus VR durch das Social-Network Facebook hat in den vergangenen Tagen reichlich Staub aufgewirbelt. Mit Palmer Luckey versucht nun einer der Gründer des aufgekauften Unternehmens auf dem Social-News-Aggregator reddit.com die Wogen ein wenig zu glätten und die Vorteile der Akquisition seiner Firma hervorzuheben.

Außerdem müsse man die ganze Sache langfristig betrachten und er sei sich sicher, dass die meisten Kritiker von heute schon in einem Jahr anders denken würden, so Luckey:

»Sehr viele Leute sind verärgert, ich habe es mitbekommen. Wenn dieses Gefühl noch in einem Jahr vorherrschen sollte, wäre ich allerdings sehr überrascht. Ich bin mir zu 100 Prozent sicher, dass die meisten Leute auf lange Sicht verstehen werden, warum dies eine gute Sache ist.«

Als einen der Vorteile der Übernahme seines Unternehmens durch Facebook nennt Luckey insbesondere die Möglichkeit, Oculus Rift zu einem sehr viel niedrigeren Preis anbieten zu können. Konkrete Zahlen nannte er dabei jedoch nicht.

Darüber hinaus, so der Oculus-VR-Gründer weiter, werde die Zusammenarbeit mit Facebook eine Beschleunigung sehr vieler Pläne mit sich bringen, die bisher nur auf einer abstrakten Wunschliste Platz gefunden hätten. Am Ende werde dann eine bessere und günstigere Hardware stehen.

»Wir haben nun die Ressourcen, maßgeschneiderte Hardware herzustellen und nicht mehr nur auf den Abfall der Mobiltelefon-Industrie angewiesen zu sein. [...] Wenn überhaupt, dann wird unsere Hard- und Software sogar noch offener - und Facebook trägt diese Entscheidung mit.«

Außerdem sieht Luckey für die Zukunft eine bessere Unterstützung für alle Indie-Entwickler, eine Aufstockung des Entwicklerteams mit dem besten Personal der Industrie sowie große Investitionen in neue Virtual-Reality-Inhalte.

Derweil machen auch die ersten positiven Reaktionen aus der Industrie die Runde im Internet, nachdem es zu Beginn noch reichlich Kritik an der Oculus-Übernahme durch Facebook gab. Robin Arnott, Entwickler des Virtual-Reality-Spiels SoundSelf, ließ gegenüber polygon.com wissen, die Akquisition für den möglichen Anbruch einer alternativen, virtuellen, sozialen Realität zu halten. Er gehe davon aus, dass Facebook einige sehr interessante Ansätze für die zukünftige Nutzung des Virtual-Reality-Headsets habe - und er meine damit keine »dummen Free2Play-Facebook-Spiele«.

Ichiro Lambe, Entwickler des Rift-Fallschirmsprungspiels AaaaaAAaaaAAAaaAAAAa, zeigt sich ähnlich aufgeregt. Die Tatsache, dass sich Sony (mit Project Morpheus) und Valve für Virtual-Reality-Headsets interessieren würden, zeige doch, dass sie darin ein exzellentes Gaming-Potential erkennen könnten. Und die Tatsache, dass sich Facebook für die virtuelle Realität interessiere, sei ein Indiz dafür, dass Zuckerberg dieses Produkt für jedermann zugänglich machen wolle. Das alles seien phänomenale Gedanken und die involvierten Unternehmen würden allesamt in großen Maßstäben denken. Das sei etwas, von dem am Ende alle profitieren könnten.

Aber auch die negativen Kommentare halten weiter an. Nachdem Minecraft-Erfinder Markus Persson die Oculus-Übernahme durch Facebook direkt nach ihrem Bekanntwerden kritisierte und eine bereits geplante Kooperation mit dem Virtual-Reality-Headset-Hersteller aus »Angst« vor dem Social-Network auf Eis legte, hegt nun auch Sergio Hidalgo erste Bedenken. Der Entwickler des Rift-Horror-Spiels Dreadhalls befürchtet, dass Oculus VR seine Offenheit gegenüber Indie-Entwicklern verlieren könnte.

Richard Stitselaar, Creative-Director von World of Diving, glaubt wiederum, von der enormen Anzahl an Facebook-Nutzern profitieren zu können. Und der Indie-Game-Designer E McNeill (Darknet) hält lediglich ein Zitat von Mark Zuckerberg für relevant. Und zwar jenes, in dem er sagt, dass die Pläne von Oculus VR sich nicht ändern würden.

»Ich werde mein Traumspiel nicht einstellen und ich bin einfach nur froh, dass sie sich ebenfalls nicht von mir abwenden.«

Auch McNeill hofft, dass der Umgang von Oculus VR mit Indie-Entwicklern sich nicht ändern werde:

»Ich möchte, dass Oculus die guten Jungs sind. Und ich hoffe, dass sie das immer noch sein können.«

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