Oculus Rift - »30 FPS sind gleichbedeutend mit Scheitern«

Palmer Luckey von Oculus VR ging kürzlich hart mit allen Entwicklern ins Gericht, die die Bildwiederholrate in ihren Spielen auf 30 FPS begrenzen. Das sei als Eingeständnis des eigenen Scheiterns zu werten.

von Tobias Ritter,
17.06.2014 09:25 Uhr

Der Oculus-Rift-Hersteller Oculus VR hat die Entscheidung vieler Entwickler, ihre Spiele auf 30 FPS zu begrenzen, kritisiert. Das sei nicht ausreichend für Virtual-Reality-Headsets.Der Oculus-Rift-Hersteller Oculus VR hat die Entscheidung vieler Entwickler, ihre Spiele auf 30 FPS zu begrenzen, kritisiert. Das sei nicht ausreichend für Virtual-Reality-Headsets.

Palmer Luckey, Gründer des Virtual-Reality-Headset-Herstellers Oculus VR, hat in einem Video-Interview mit LinusTechTips die Entscheidung vieler Entwickler kritisiert, ihre Spiele mit einer Bildwiederholrate von nur noch 30 FPS auf den Markt zu bringen.

»Für Virtual-Reality benötigt man eine sehr viel höhere Frame-Rate als auf einem klassischen Bildschirm. Und selbst für Konsolen- und traditionelle PC-Spiele halte ich 30 FPS nicht für clever. Das ist keine gute künstlerische Entscheidung, sondern ein Eingeständnis des Scheiterns.«

Für die virtuelle Realität, wie die etwa Project Morpheus von Sony und Oculus Rift anstreben, seien 60 FPS definitiv ausreichend, so Luckey weiter. Bei 90Hz oder 120Hz könne man noch große Verbesserungen sehen und sogar darüber hinaus seien kleinere Unterschiede sichtbar.

In der Vergangenheit gab es hinsichtlich der Bildwiederholrate häufiger kontroverse Diskussionen. Vor allen Dingen auf den beiden Konsolen-Systemen PlayStation 4 und Xbox One rief eine niedrigere Anzahl der dargestellten Bilder pro Sekunde auf einem der Geräte immer wieder Kritik hervor. Selbiges gilt aber auch auf dem PC: Mit der Entscheidung des Spielentwicklers Capcom, bei der PC-Umsetzung von Dead Rising 3 auf lediglich 30 FPS zu setzen, machte sich das Unternehmen unter PC-Spielern nicht allzu viele Freunde.

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