Oculus Rift Development Kit 2 ausprobiert - Virtuelle Realität 1.5

Spätestens seit dem Kauf von Oculus durch Facebook ist die Virtual-Reality-Brille Rift in aller Munde. Unser Erfahrungsbericht mit dem Development Kit 2 zeigt, was die aktuelle Version leistet und wo Rift noch schwächelt.

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Mit seinem Full-HD-Display und dem neuen Positionstracker verspricht das Development Kit 2 der Oculust Rift noch realistischere virtuelle Welten als der Vorgänger. Mit seinem Full-HD-Display und dem neuen Positionstracker verspricht das Development Kit 2 der Oculust Rift noch realistischere virtuelle Welten als der Vorgänger.

Rund ein Jahr nach der ersten Oculus-Brille ist mit dem Oculus Rift Development Kit 2 (DK2) der stark überarbeitete Nachfolger erschienen. Die neue Version soll die größten Kritikpunkte am Vorgänger wie etwa die zu niedrige Auflösung ausbessern und das Eintauchen in die virtuelle Realität dadurch noch realitischer erscheinen lassen.

Wie der Name »Development Kit« schon sagt, handelt es sich dabei aber immer noch um eine Vorabversion, die momentan für 350 Dollar auf der Oculus-Homepage bestellt werden kann. Wann die VR-Brille für die breite Masse auf den Markt kommt, ist weiter ungewiss, vor 2015 wird es aber sicher nicht soweit sein.

Laut Rift-Erfinder Palmer Luckey wird die Endkunden-Version im Vergleich zu unserem DK2-Testgerät noch einmal drastisch verbessert, unter anderem bei der Auflösung und bei der Bildwiederholrate. In einem kürzlich mit Eurogamer.net geführten Gespräch heißt es, dass der Unterschied in etwa so groß wie der zwischen der ersten Rift-Version und dem Development Kit 2 ausfallen soll. Unser Erfahrungsbereicht zeigt, an welchen Stellen der größte Verbesserungsbedarf für die aktuelle Rift besteht – und wo sie jetzt schon glänzen kann.

Der Weg bis hierhin

Nachdem Oculus den ersten Rift-Prototyp im Juni 2012 auf der E3 vorgestellt hat, startete die Firma bereits wenige Monate später auf der Crowdfunding-Seite »Kickstarter« eine Kampagne für die Weiterentwicklung und Optimierung der Virtual-Reality-Brille. Das Oculus-Rift-Projekt sammelte innerhalb kürzester Zeit über 2,4 Millionen Dollar an Startkapital, so dass im März 2013 ein erstes Development Kit an einige Kickstarter-Unterstützter gesendet werden konnte.

Die große Begeisterung für das Projekt ist nicht weiter verwunderlich, wenn man bedenkt, dass bereits in Sci-Fi-Filmen aus den 80er Jahren das die virtuelle Realität thematisiert wurde. Die Grundidee ist also nicht neu, genau wie das Prinzip eines sogenannten »Head-Mounted-Displays«. Mit dem Virtual-Reality-Helm VFX-1 gab es bereits 1994 ein ähnliches Projekt mit vergleichbarer Ausstattung. Wie Oculus Rift arbeitet der vom Unternehmen Forte entwickelte Helm mit zwei Displays (263x230 Pixel) die direkt vor den Augen des Nutzers angebracht werden.

Ein Rift-Vorgänger aus dem Jahr 1994: Der Forte VFX1-Helm kostete bei Erscheinen stolze 1.800 DM, also rund 900 Euro. Ein Rift-Vorgänger aus dem Jahr 1994: Der Forte VFX1-Helm kostete bei Erscheinen stolze 1.800 DM, also rund 900 Euro.

Auch ein »Headtracker« zur Erkennung der Position und der Bewegungen des Kopfes war Teil des Projekts, anders als Rift konnte der Helm sogar mit integrierten Kopfhörern aufwarten. Wirklich durchgesetzt hat sich der VFX1-Helm aber nicht, was einerseits an den hohen Kosten lag, zum anderen haperte es an der Technik und der softwareseitigen Unterstützung. Oculus Rift schickt sich an, etwa zwanzig Jahre später in die Bresche zu springen und den lange ersehnten Durchbruch für die virtuelle Realität zu ermöglichen. Mehr Details zur Geschichte der virtuellen Realität finden Sie übrigens auch in unserem Special Willkommen in der Matrix.

Das neue Display

Die Hauptkritikpunkte bei dem ersten Development Kit der Oculus Rift waren die zu geringe Auflösung und die gerade bei schnellen Kopfbewegungen verzerrte Sicht. Beiden Problemen begegnet Oculus in der zweiten Generation unter anderem mit einem Full-HD-Display, das nicht mehr länger auf der LC-, sondern auf der OLED-Technologie basiert und zudem mit 75 statt 60 Hertz schneller arbeitet als sein Vorgänger.

Anstelle von 1280x800 Pixeln löst der neue Bildschirm mit 1920x1080 beziehungsweise 960x1080 Pixeln pro Auge auf. Somit ändert sich auch das Seitenverhältnis von 16:10 auf das gängigere 16:9-Format, die Bildschirmdiagonale schrumpft gleichzeitig von sieben Zoll beim DK1 auf 5,7 Zoll für das DK2. Auch wenn die neue Rift durch das kleinere Display schmaler wirkt als ihr Vorgänger, steigt das Gesamtgewicht von 400 auf 450 Gramm. Dank der stabilen und bequemen Tragegurte hat uns das im Test zwar kaum gestört, trotzdem bleibt das DK2 deutlich kopflastiger als etwa Sonys Project Morpheus.

Oculus Rift Development Kit 2 - Produkt-Bilder ansehen

Auch mit der Full-HD-Auflösung sind einzelne Pixel noch deutlich sichtbar, allerdings wirkt das Bild bei der DK2 im Vergleich zum Display der DK1 bereits merklich schärfer und die OLEDs sorgen für eine bessere Farb- und Kontrastdarstellung. Die höhere Hertzzahl wirkt sich besonders bei ruckartigen Bewegungen positiv aus, so dass die Szenerie auch in hektischen Passagen wie einer Fahrt in der virtuellen Achterbahn nicht verschwimmt.

Zusätzlich versieht Oculus die Rift DK2 auch mit einem »Low Persistance-« Modus, der die Beleuchtungszeit jedes Bildes von 13 Millisekunden auf zwei bis drei Millisekunden senkt. Dadurch wirkt die Darstellung zwar etwas dunkler, allerdings verringert sich die Bewegungsunschärfe nochmals, was sich wiederum sehr positiv auf das Spielerlebnis auswirkt.

Trotz der höheren Auflösung und satteren Farben hat das OLED-Display auch seine Nachteile, denn anders als bei der LCD-Variante mit IPS-Technologie des Vorgängers kommt beim Rift DK2 eine PenTile-Matrix zum Einsatz. Bei der von Samsung patentierten Technik setzen sich die einzelnen Pixel im Gegensatz zu einem IPS-Panel nicht gleichmäßig aus einem roten, einem grünen und einem blauen (RGB) Subpixel zusammen. Stattdessen folgt auf jedes rote beziehungsweise blaue Subpixel ein kleineres grünes (RGBG). Durch die somit geringere (Sub-)Pixelzahl erscheint die Darstellung auf Geräten mit PenTile-Matrix etwas gröber als auf denen mit IPS-Panels.

Dadurch wirkt das Bild insgesamt etwas unschärfer, die Kanten und Ränder von Objekten haben außerdem eine Art bunten Farbverlauf. Man muss aber betonten, dass die höhere Auflösung in Verbindung mit dem kleineren Display und die damit von 215 auf 388 ppi (Pixel per Inch) gestiegene Pixeldichte die Nachteile der PenTile-Matrix mehr als wett machen und das Bild bei der DK2 deutlich schärfer und klarer ist als noch bei der ersten Rift-Generation.

Als Display nutzt Oculus beim Rift DK2 den Bildschirm des Samsung Galaxy Note 3. Dementsprechend kommt hier statt einer RGB- eine PenTile-Matrix zum Einsatz, die nicht nur Vorteile besitzt. Als Display nutzt Oculus beim Rift DK2 den Bildschirm des Samsung Galaxy Note 3. Dementsprechend kommt hier statt einer RGB- eine PenTile-Matrix zum Einsatz, die nicht nur Vorteile besitzt.

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