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Steam VR, Oculus Rift und Sony Morpheus - Virtuelle Realitäten im Vergleich

Nach dem erfolgreichen Crowdfounding für die Oculus Rift scheint sich jeder namhafte Hersteller auf Virtual Reality zu stürzen, sei es Sony mit Morpheus oder Valves SteamVR. Wir nehmen die drei aktuell interessantesten VR-Vorhaben genauer unter die Lupe.

von Dennis Ziesecke,
02.04.2015 15:38 Uhr

Bislang fallen die erhältlichen VR-Brillen ziemlich klobig aus. Der beeindruckende Effekt entschädigt aber dafür.Bislang fallen die erhältlichen VR-Brillen ziemlich klobig aus. Der beeindruckende Effekt entschädigt aber dafür.

In den 1990ern war Grafik zumeist pixelig, Monitore größtenteils unhandlich und Computer takteten in zwei- bis dreistelligen Megahertzbereichen. Und plötzlich wurde, zumindest in den Werbeanzeigen von Computermagazinen, Science Fiction zur Realität: Erste Virtual-Reality-Brillen schafften den Sprung vom teuren Profiwerkzeug in die Wohnzimmer gut betuchter Gamer. So zumindest der Plan.

Fortes VFX-1, einer der ersten halbwegs erschwinglichen VR-Helme kostet 1.800 DM und damit so viel wie seinerzeit ein gut ausgestatteter Gaming-PC. Dafür verbaute der Hersteller zwei 0,7 Zoll kleine LCDs mit einer Auflösung von 789x230 Bildpunkten bei 256 gleichzeitig darstellbaren Farben. Unpraktisch: LCDs waren damals noch sehr reaktionsträge, was Trägern des recht schweren VFX-1 schnell Übelkeit bescherte. Unvergessen der Auftritt eines Intel-Mitarbeiters auf der CeBIT in Hannover: Zur Präsentation der Rechenleistung eines Pentium 60 sollten auch die beeindruckenden VR-Fähigkeiten des Prozessors vorgeführt werden. Das klappte allerdings nur kurz: Nach wenigen Sekunden wurde dem vorführenden Mitarbeiter zu schlecht für eine weitere Präsentation mit untexturierten 3D-Umgebungen.

Der Misserfolg von VR-Lösungen wie dem VFX-1 und Nintendos Virtualboy sorgt heute, über 20 Jahre später, allerdings immer noch dafür, dass die kommende VR-Generation oft als überhypte Spielerei abgetan wird. Das hat schon einmal nicht funktioniert, das kann auch jetzt nichts werden. Oder etwa doch?

Der 1.800 DM teure Forte VFX-1 sorgte in den 90ern für den schlechten Ruf von VR-Lösungen.Der 1.800 DM teure Forte VFX-1 sorgte in den 90ern für den schlechten Ruf von VR-Lösungen.

Fakt ist, dass sich die Technik in den vergangenen 20 Jahren stark entwickelt hat. Das betrifft nicht nur die Rechenleistung der Computer und Spielkonsolen sondern vor allem auch die Entwicklungen im Bereich der Flachbildschirme. Reaktionsschnelle Monitore mit hohen Auflösungen, dank der rasanten Smartphoneverbreitung auch in handlichen Diagonalen, sind problemlos erhältlich - eine wichtige Voraussetzung für VR-Lösungen.

Erfolg auf Pump

Fast schon bescheidene 250.000 US-Dollar wollte das Unternehmen Oculus VR im Jahre 2012 via Kickstarter-Crowdfounding einsammeln, um eine neuartige Virtual-Reality-Brille zu entwickeln. Der Rest ist Geschichte: Mehr als zwei Millionen US-Dollar erreichte der Kickstarter letztendlich, zahlreiche Menschen nutzten die Gelegenheit, sich für knapp 300 US-Dollar ein Entwicklungsmuster (Developer Kit oder DK genannt) der Oculus Rift zu sichern.

Zwar löste dieses erste DevKit der Rift mit 1.280x800 Pixel vergleichsweise gering auf, was sich durch den geringen Betrachtungsabstand gegenüber einem Full-HD-Monitor oder Smartphone-Display sehr negativ bemerkbar macht, dennoch war der Andrang groß. Wohl auch, da Entwickler-Legenden wie John Carmack und Chris Roberts der Rift eine große Zukunft vorhersagten.

Einige Ideen von Oculus VR wurden später von anderen Herstellern übernommen, beispielsweise die Nutzung eins großen Displays, auf das der Nutzer mittels zweier Linsen schaut. Ältere Videobrillen und VR-Lösungen nutzten zumeist zwei kleine Bildschirme, was allerdings oft für einen geringen Betrachtungswinkel sorgte und damit den Effekt verstärkte, lediglich einen großen Fernseher in einem dunklen Raum zu betrachten. Die Oculus Rift war in diesem Punkt das erste bezahlbare und kommerziell gefertigte VR-Gerät, das dem Nutzer ein Sichtfeld von 110° bieten konnte. Bis dahin galten bescheidene 40° als gängige Größe.

Bei den VR-Brillen bekommt jedes Auge sein eigenes, perspektivisch leicht verschobenes Bild präsentiert, eine Software rechnet die Informationen der Spiel-Engine entsprechend um.Bei den VR-Brillen bekommt jedes Auge sein eigenes, perspektivisch leicht verschobenes Bild präsentiert, eine Software rechnet die Informationen der Spiel-Engine entsprechend um.

Der unerwartete Erfolg der Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift sorgte für hektische Betriebsamkeit in der Branche, plötzlich schien jeder namhafte Entwickler an eine eigenen VR-Lösung zu basteln. Von preiswerten Gestellen wie der Durovis Dive, die ein Smartphone als Display und Rechenzentrale nutzt, bis hin zu Aufsehen erregenden Entwicklungen wie Sonys Morpheus ist das Spektrum der Nachzügler groß. Facebook investierte gar zwei Milliarden Dollar in Oculus VR, was das Unternehmen nutzt, um seine Rift immer weiter zu entwickeln.

Mitarbeitern von Oculus VR zufolge wird die Rift nicht erscheinen, bis die Probleme mit Motion Sickness, der Reisekrankheit, wie sie durch die das Gehirn verwirrenden, widersprüchlichen Informationen von Auge und Gleichgewichtssinn noch zu schnell auftritt, größtenteils behoben sind.

Bislang ist nur Gear VR von Samsung und Oculus im Handel. Technisch schwächere Bastellösungen wie Durovis Dive, die ebenfalls auf ein Smartphone als Display setzen, gibt es jedoch schon länger.Bislang ist nur Gear VR von Samsung und Oculus im Handel. Technisch schwächere Bastellösungen wie Durovis Dive, die ebenfalls auf ein Smartphone als Display setzen, gibt es jedoch schon länger.

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