Seite 2: Operation Flashpoint: Red River im Test - Hirn aus, Knarre an

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Medaillenregen

Haben Sie auch alle optionalen Ziele einer Mission erfüllt, gibt's eine Goldmedaille und drei Punkte. Haben Sie auch alle optionalen Ziele einer Mission erfüllt, gibt's eine Goldmedaille und drei Punkte.

Neben den Erfahrungsstufen verdienen wir in Red River auch noch Punkte. Eine besonders gut gelaufene Mission mit allen optionalen Aufgaben erfüllt bringt uns eine Goldmedaille und drei Punkte. Haben wir weniger geleistet, gibt’s Silber und zwei Punkte, und waren wir fauler als faul, nur Bronze und einen Punkt. Diese Punkte dürfen wir in wiederum in besonderes Können investieren. So lässt sich beispielsweise unsere Ausdauer steigern oder unser Sprinttempo. So weit, so gut. Was uns allerdings sauer aufstößt, ist die Sturmgewehr-Ausbildung. Die sorgt dafür, dass wir besser treffen. Oder genauer: dass wir überhaupt treffen.

Wer Red River beginnt, ohne einen ausführlichen Blick in die zusätzlichen Optionen des Spiels zu werfen, dürfte sich so manches Mal wundern, warum seine Kugeln so oft das Ziel verfehlen, selbst über vergleichsweise kurze Distanz und selbst, wenn das Fadenkreuz sicher positioniert ist. Erst wenn die Sturmgewehr-Ausbildung entsprechend hochgestuft wurde, nimmt die Fehlerquote merklich ab.

Eine unausgegorene Idee, beschneidet Codemasters hier doch bewusst das Können des einzelnen Spielers. Vor allem ohne merkliches Feedback. Würde die Waffe zu Beginn spürbar wackeln und mit einer höheren Ausbildungsstufe immer ruhiger in den Händen unserer Figur liegen, wär’s ein nachvollziehbarer Prozess. So ist es allerdings ein reines Ärgernis.

Schwierigkeit Normal Auf der Schwierigkeitsstufe Normal gibt's viele Hilfen und Anzeigen. Alles optinal. (Hinweis: Zielhilfe und Haftendes Ziel funktionieren auf dem PC nicht, sofern Sie Maus und Tastatur verwenden.)

... im Spiel Alles auf einen Blick: Radar, Kompass, Teamstatus, Waffenanzeige, Missionsmarkierungen, Fadenkreuz. Auf Normal werden Sie und Ihre KI-Begleiter an den Checkpoints geheilt. Die KI-begleiter werden sogar an den Checlpoints wiederbelebt.

Schwierigkeit Erfahren Auf Erfahren dürfen Sie den Minikompass nicht mal aktivieren.

... im Spiel Erfahren: Lediglich der Kompass mit Zielmarkierungen und die Waffenanzeige werden noch eingeblendet. Auf Erfahren gibt's ebenfalls Checkpoints mit heilender Wirkung. Genau wie auf Normal.

Schwierigkeit Hardcore Auf Hardcore gibt's nur minimale Einstellungsmöglichkeiten.

... im Spiel Auf Hardcore wird der Kompass mit Zielvorgaben nur bei entsprechenden Funksprüchen eingeblendet. Wer auf Hardcore spielt, muss zudem ohne Checkpoints auskommen, in den Missionen wird also nicht gespeichert. Kameraden bleiben verletzt oder tot.

Doch nicht so dumm

Erfreulicher fällt hingegen die geistige Entwicklung der KI seit unserer Vorschau-Version im vergangenen Monat aus. Zwar laufen Gegner noch immer oft und gerne in unsere Feuerlinie, aber sie werfen sich mittlerweile bei Beschuss auch mal auf den Boden, gehen in Deckung oder flüchten in ein Haus. Die Begleiter-KI schiebt unsere Figur nicht mehr ganz so oft durch die Gegend, auch wenn das noch immer vorkommt. Vorsicht ist nach wie vor geboten, wenn man seinen Kameraden den Befehl gibt, eine Position zu halten. Dann nehmen die Herrschaften mit großer Vorliebe eine Wand in der näheren Umgebung ins Visier, laufen noch immer durch unsere Schusslinie oder stupsen uns so massiv an, dass Zielen unmöglich wird.

KI-Kollege Soto will partout nicht hinter den Sandsäcken in Deckung gehen. KI-Kollege Soto will partout nicht hinter den Sandsäcken in Deckung gehen.

Grundsätzlich gilt beim normalen Vorrücken in Red River: die Herrschaften ohne dedizierte Befehle folgen zu lassen. Zumindest auf normalem Schwierigkeitsgrad. In dem passiert man regelmäßig Checkpoints, an denen die Begleiter automatisch geheilt oder gar ins Leben zurück geholt werden. Spielt man hingegen auf Hardcore (keine Hilfsanzeigen wie Gegner-Radar, Fadenkreuz oder Teamstatus) und will niemanden verlieren, dann lässt es sich nicht vermeiden, die Männer einzeln von Deckung zu Deckung zu schicken. Checkpoints und somit wundersame Heilungen entfallen auf dieser Stufe.

Aber wir raten ohnehin, die Kampagne von Red River zunächst mal auf dem normalen Schwierigkeitsgrad anzugehen, allein um der Orientierung willen. Ohne Kompass samt Missionsmarkierungen (wird auf Hardcore nur bei Funkmeldungen angezeigt) sucht man in einigen Aufträgen gefühlte Stunden nach den entscheidenden Positionen im riesigen Terrain von Tadschikistan.

Hui- und Pfui-Missionen

Anders als in Dragon Rising, wo alles durch viel Bewuchs sattgrün war, findet man in Red River vor allem wüstenähnliche Landschaft. Nur vereinzelt ragen Bäume oder Sträucher aus dem kargen Boden. Stattdessen gibt’s überall Felsen, Mauern, viele Hütten, gar ganze Dörfer, die sowohl unserem Team Bravo als den komplett von der KI gelenkten Gruppen Alpha und Charlie ausreichend Deckung bieten. In einer Mission sind wir für jedes Häuschen auf unserer Route so dankbar, dass wir Gebete gen Himmel schicken. Die Bauten schützen uns nämlich vor dem Beschuss eines feindlichen Helikopters, der uns durch die Nacht jagt. Zuvor haben wir in einem kleinen Dorf einen gegnerischen Konvoi mitsamt seiner kostbaren Waffenfracht in die Luft gesprengt.

In einer der wenigen Nachtmissionen können wir eine Scharfschützenwaffe nutzen, selbst wenn wir eigentlich einen Gewehrschützen spielen. In einer der wenigen Nachtmissionen können wir eine Scharfschützenwaffe nutzen, selbst wenn wir eigentlich einen Gewehrschützen spielen.

Das Dörfchen kannten wir schon aus einem früheren Einsatz, bei dem uns die Volksbefreiungsarmee mächtig zugesetzt hat. Wir mussten tatsächlich fliehen. Hübsch, wie Red River uns immer wieder in Rückzugs- und Eroberungsgefechten auf bekanntes Terrain schmeißt. So entsteht eine Art Vertrautheit mit der Umgebung und ein Gefühl für die hin und her wogende Schlacht. Das haben wir in Dragon Rising vermisst. Trotzdem regen wir uns immer wieder über das zuweilen arg bekloppte Missions- und Leveldesign auf.

Im fünften Auftrag etwa müssen wir mit unserem Team durch eine enge Schlucht einen Berg erklettern. Nur vereinzelt stellen sich uns Gegner in den Weg, obwohl unsere Schüsse wie Donnerschläge zwischen den Felsen hallen. Auf dem Gipfel dann sollen wir ein Ziel für einen Luftschlag markieren. Dass die Zielposition offensichtlich vorher schon bekannt war, ignoriert das Spiel. Hauptsache, wir geben Feuerbefehl. Ähnlich bescheuert auch der letzte Einsatz, bei dem wir eine ohnehin schon komplett zerstörte Siedlung von Feinden befreien sollen. Warum man nicht sofort schweres Gerät einsetzt und die Ruinen ganz dem Erdboden gleich macht, sondern erst mal ein paar Männer in einer halsbrecherischen Aktion durch die brüchigen Mauern hetzt, bleibt uns schleierhaft. Vielleicht Zivilisten? Die gibt’s in Red River aber nicht.

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