Seite 3: Outcast: Second Contact im Test - Das Open-World-Museum

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Einfach mal nach dem Weg fragen

Glücklicherweise machen die ungenauen Kämpfe nur einen Teil des Spiels aus. Outcasts wahre Stärke zeigt sich auch heute noch in seiner Welt. Viele Titel packen aktuell haufenweise Questmarker auf eine Karte und nehmen uns beim Ablaufen unsere Freiheit indirekt doch wieder weg.

Outcast hingegen will, dass wir selbst denken. Wir bekommen zum Beispiel wichtige Personen zwar angezeigt, aber nur als allgemeine Marker. Wollen wir eine bestimmte Person ausfindig machen, müssen wir jemand anderen nach seinem Aufenthaltsort fragen.

Man muss sich alles selbst erschließen, indem man mit Leuten spricht und gründlich erkundet. Die Dialoge bestehen fast nur aus Hintergrundinformationen, ohne echte Interaktionsmöglichkeiten. Die Fakten über die Welt sind aber interessant genug, damit wir am Ball bleiben und Lust haben, selbst zu erkunden und mehr zu entdecken. Das fühlt sich nicht nur lohnender an, sondern macht auch Spaß. Die Welt von Outcast ist mehr als bloße Kulisse, sie ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und wird auch als solcher zelebriert. Davon können sich viele Open-World-Entwickler auch heute noch eine Scheibe abschneiden.

Outcast: Second Contact - Trailer: So sieht die Region Okasankaar nach dem Grafik-Update aus Video starten 0:57 Outcast: Second Contact - Trailer: So sieht die Region Okasankaar nach dem Grafik-Update aus

Eine große Quest

Das Gleiche gilt für die Queststruktur: Alle Aufträge hängen irgendwie miteinander zusammen und sind keine hohlen Nebenmissionen, um die Welt mit Inhalt zu füllen. Wollen wir beispielsweise einem Händler bei der Produktion seines Getränkes helfen, müssen wir für ihn die Preise des Wasserhändlers senken. Der wiederum macht das nur, wenn wir für ihn mit dem Fleisch-, Metall- oder Reishändler sprechen. Die wollen uns helfen, aber zum Beispiel nur, wenn wir ihnen einen seltenen Dolch aus einer völlig anderen Region besorgen.

Ähnlich wie in einem klassischen Adventure müssen wir also ganze Handlungsketten absolvieren, um etwas Bestimmtes zu erreichen. Da die Aufgaben sich stark unterscheiden, fühlt sich das auch nicht repetitiv an: Mal sollen wir eine Horde wilder Hunde ausrotten, um eine Herde Twôn-Hâ (niedliche, aber sehr dumme Laufvögel und Reittiere) zu beschützen, mal einen Haufen Schutt sprengen, der einen Tempeleingang versperrt. Oder in einem See nach einem seltenen Stein tauchen.

Wir sehen, wie sich die Talaner gerade fühlen. Verhalten wir uns falsch, schadet das unserem Ruf und die friedfertigen Planetenbewohner helfen uns nicht mehr. Wir sehen, wie sich die Talaner gerade fühlen. Verhalten wir uns falsch, schadet das unserem Ruf und die friedfertigen Planetenbewohner helfen uns nicht mehr.

Verhalten wir uns dabei wie ein Rowdy und verletzten unschuldige Talaner, reagiert das Spiel darauf: Waren die Aliens eben noch hilfsbereit, wenden sie sich von uns ab und stellen zum Beispiel keine Munition mehr für uns her. Die müssen wir dann mühsam Feinden abluchsen. Es existiert also sogar ein einfaches Rufsystem. Das war auch schon im Original da, wird im Remake durch die Darstellung im Interface erst richtig sichtbar.

Die Vielseitigkeit bei den Aufgaben hat aber auch einen Haken: Obwohl die Regionen im Vergleich zu den riesigen Karten heutiger Titeln nicht groß ausfallen, nerven mitunter die langen Laufwege. Gerade wenn man nur für eine Belohnung noch einmal in eine andere Hub-Welt muss.

Wir erhalten Muniton auf verschiedene Arten: Man kann sie herstellen lassen, kaufen oder feindliche Lager plündern. Vorher muss man allerdings einen Schlüssel oder Sprengstoff finden. Wir erhalten Muniton auf verschiedene Arten: Man kann sie herstellen lassen, kaufen oder feindliche Lager plündern. Vorher muss man allerdings einen Schlüssel oder Sprengstoff finden.

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