Outcast 1.1 - Diese ini-Tweaks verbessern die Grafik

Die HD-Neuveröffentlichung von Outcast kann mit ein paar einfachen Änderungen in der ini-Datei »Quality_Control« noch etwas besser aussehen. Wir erklären, wie das geht und zeigen Grafikvergleiche.

Am 18. Dezember 2014 wurde der 1999er PC-Klassiker Outcast als Outcast 1.1 wiederveröffentlicht. Sowohl auf Steam als auch auf Gog.com (hier wurde die Original-Version geupdated) gibt es das Spiel für schlappe 5 Euro zum Download. Die Version 1.1 unterstützt Auflösungen bis 1080p, Xbox-360-Gamepads und liefert neue Himmelstexturen und ein paar grafische Verbesserungen (bilinearer Texturfilter für alle polygonbasierten Objekte) sowie Interface-Überarbeitungen mit. Außerdem lässt sich die Steuerung frei konfigurieren und auch die deutsche Sprachausgabe ist dabei. Zudem wurden viele Bugs behoben und Outcast unterstützt jetzt offiziell Windows 8.1.

Nachdem Outcast 1.1 zum Release noch ein paar technische Probleme hatte, wurden in den folgenden Wochen mehrere Patches veröffentlicht, die alle Probleme beseitig haben, die uns beim Anspielen bislang aufgefallen waren. Allerdings: Egal auf welchem Rechner wir Outcast 1.1 spielen, bei einer Auflösung von 1080p erreichen wir nie die 60 Frames sondern liegen meist zwischen 40 und 50 Bildern in der Sekunde. Wer auf 720p umschaltet, bekommt hingegen konstante 60 FPS.

Auch sonst ist die 720-Auflösung keine schlechte Idee, da sich so Texteinblendungen besser lesen lassen, die skalieren nämlich nicht mit und werden in hohen Auflösungen immer kleiner.

Die Gamepad-Steuerung funktioniert hingegen tadellos und auch die Maus- und Tastatur-Steuerung wurde auf den heutigen WASD-Standard angepasst. Kurz: Wir können den Kauf von Outcast 1.1 nur empfehlen, denn spielerisch hat das Sci-Fi-Abenteuer auch heute noch viel zu bieten.

Mit den Einnahmen aus der HD-Neuveröffentlichung soll übrigens das noch immer angestrebte HD-Remake von Outcast finanziert werden, dessen Kickstarter-Kampagne 2014 scheiterte.

Quality_Control.ini umschreiben, mehr Details sehen

Trotz der technischen Verbesserungen blieben einige Details auch in Outcast 1.1 unangetastet. So läuft das Spiel zwar jetzt immer in der höchsten Detaileinstellung. Doch noch immer werden weniger detaillierte Objektmodelle geladen, sobald man sich von ihnen entfernt. Dabei kommt ein übliches LOD (Level of Detail) System zum Einsatz. Allerdings wäre das bei der heutigen Rechenleistung von modernen Computern im Fall von Outcast gar nicht mehr nötig.

Deshalb kann man eine ini-Datei mit dem Notepad umschreiben und schon sieht man immer die hübschesten Versionen der Objekte, egal wie weit sie weg sind. Auch die Entfernung bis wohin überhaupt Objekte dargestellt werden, lässt sich so manipulieren. Allerdings gibt es Grenzen, die sich auch über die ini-Datei nicht überschreiten lassen. Die Landschaft von Outcast wird beispielsweise immer weiter dargestellt, als die in ihr platzierten Objekte. Daran lässt sich nichts ändern, zumindest soweit wir das feststellen konnten.

Outcast 1.1 Ohne Anpassungen werden Objekte nicht sehr weit in der Ferne dargestellt, außerdem gibt es noch einen kleinen Grafikbug bei den Palmen.

mit ini-Tweak Mit den Änderungen in der ini-Datei werden die Tiere in größerer Entfernung noch angeziegt und die Palme korrekt dargestellt.

Outcast 1.1 Ohne ini-Änderungen schaltet Outcast 1.1 schon sehr früh auf weniger detaillierte Objektmodelle um. Während das Reittier ganz links noch alle Details zeigt, müssen die anderen schon mit weniger guten Texturen auskommen.

mit ini-Tweak Jetzt werden alle Objekte immer in der höchsten Detailstufe angezeigt.

Und so geht's: Suchen Sie im Installations-Ordner von Outcast 1.1 das Verzeichnis »Legacy« und darin die Datei »Quality_Control«. Wenn Sie die Steam-Version nutzen, finden Sie den Installations-Ordner unter »SteamApps/common/Outcast 1.1«. Vorsicht: Machen sie unbedingt eine Sicherheits-Kopie der Quality_Control-Datei, falls es zu Problemen kommt. Außerdem kann es sein, dass Gegner Sie jetzt auch aus größerer Entfernung bemerken. Da Outcast aber ein sehr leichtes Spiel ist, was die Kämpfe angeht, sollte das kein Problem sein.

Öffnen Sie die Datei und tauschen sie den kompletten Inhalt mit diesen Zeilen aus:

[Visual_Quality_Control]

msh_shadow_limit_contraction_factor=1.000000
msh_perspective_treshold=128.000000
msh_lod_near_limit=9900.000000
msh_lod_far_limit=9900.000000
msh_bump_disable_distance=9900.000000
amh_shadow_limit_contraction_factor=3
amh_lod_near_limit=30000.000000
amh_lod_far_limit=50000.000000
amh_bump_disable_distance=50000

combat_stan_lod_near_limit=9999.0
combat_stan_lod_far_limit=9999.0
normal_stan_lod_near_limit=9999.0
normal_stan_lod_far_limit=9999.0
dialog_stan_lod_near_limit=9999.0
dialog_stan_lod_far_limit=9999.0

combat_animal_lod_near_limit=9999.0
combat_animal_lod_far_limit=9999.0
normal_animal_lod_near_limit=9999.0
normal_animal_lod_far_limit=9999.0
dialog_animal_lod_near_limit=9999.0
dialog_animal_lod_far_limit=9999.0

combat_human_lod_near_limit=9999.0
combat_human_lod_far_limit=9999.0
normal_human_lod_near_limit=9999.0
normal_human_lod_far_limit=9999.0
dialog_human_lod_near_limit=9999.0
dialog_human_lod_far_limit=9999.0

dead_human_lod_near_limit=0.0
dead_human_far_limit=9999.0

Global_Antialiasing=1
Combat_Antialiasing =3
Normal_Antialiasing =3
Dialog_Antialiasing =3

Combat_pr_post_filtering =0
Normal_pr_post_filtering =0
Dialog_pr_post_filtering =1

pr_waves=1
pr_water=1
pr_level=3
pr_fog=1
lnd_bilinear_range=4.0
lnd_base_layers=0
lnd_aa_level=2
lnd_under_water_opt=0
global_particle_level=2
Pre_bump_mesh=0
Anim_low_mem=0
highobjectdetail=1
Character_Detail=1

[Sound_Quality_Control]
ambiance_present=1
EAX_support=0
3D_sound=0
Voices_management=1

[IA_Quality_Control]
low_number_of_extra_actors=0

[Leaves]
MinimumLeaveSize=2
MaximumLeaveSize=2.5
NumberOfLeavesSmall=20
NumberOfLeavesBig=30
MipmapLevel2=9999.000000
MipmapLevel1=9999.000000

[Render_Mesh]
temples_world_view_angle=35.000000
temples_world_view_dist=9999.000000
temples_world_far_view_angle=38.000000
temples_world_far_view_dist=9999
marais_world_view_angle=35.000000
marais_world_view_dist=9999.000000
marais_world_far_view_angle=38.000000
marais_world_far_view_dist=9999
montagne_world_view_angle=35.000000
montagne_world_view_dist=9999.000000
montagne_world_far_view_angle=38.000000
montagne_world_far_view_dist=9999
ville_world_view_angle=35.000000
ville_world_view_dist=9999.000000
ville_world_far_view_angle=38.000000
ville_world_far_view_dist=9999
foret_world_view_angle=35.000000
foret_world_view_dist=9999.000000
foret_world_far_view_angle=38.000000
foret_world_far_view_dist=9999
neige_world_view_angle=35.000000
neige_world_view_dist=9999.000000
neige_world_far_view_angle=38.000000
neige_world_far_view_dist=9999
neige2_world_view_angle=35.000000
neige2_world_view_dist=9999.000000
neige2_world_far_view_angle=38.000000
neige2_world_far_view_dist=9999

[Render__mesh]
temples__mesh_back_plane=9999
marais__mesh_back_plane=9999
montagne__mesh_back_plane=9999
ville__mesh_back_plane=9999
foret__mesh_back_plane=9999
neige__mesh_back_plane=9999
neige2__mesh_back_plane=9999

[Render_big_mesh]
temples_big_mesh_back_plane=9999
marais_big_mesh_back_plane=9999
montagne_big_mesh_back_plane=9999
ville_big_mesh_back_plane=9999
foret_big_mesh_back_plane=9999
neige_big_mesh_back_plane=9999
neige2_big_mesh_back_plane=9999

[ForceFeedback]
useforcefeedback =0

Wer möchte kann auch mit anderen Werten in der Datei experimentieren, in den GOG-Foren gibt es dazu weiteren Infos.

Outcast 1.1 - Screenshots ansehen

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