Seite 2: Painkiller im Test - Launiger, stupider Dauer-Shooter

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Wüstes Gebolze

Standardwaffe im Kampf gegen die Dämonen ist der Painkiller, ein überdimensionierter Pürierstab aus der Waffenkammer des Himmels (mit Endlosmunition). Wie alle Mordinstrumente hat auch er zwei Modi.

Mit dem Schrotgewehr bringen wir die Blasen zur Explosion und verwunden so das Biest gezielt. Mit dem Schrotgewehr bringen wir die Blasen zur Explosion und verwunden so das Biest gezielt.

Der erste erzeugt rotierende Klingen - eine prima Nahkampfwaffe, die Angreifer wegschleudert. Das Messerrad können Sie auch verschießen, um so ferne Gegner zu schnetzeln. Die Sekundärfunktion verwandelt den Painkiller in ein Katapult, dessen Geschoss die meisten Monster mit nur einem Treffer entleibt und gleichzeitig wie an einem Gummiband zu Ihnen schleudert. Dadurch sammeln Sie leichter die Seele des Unholds auf, die nach einigen Sekunden verschwindet. Nach 100 eingesackten Seelen aktiviert sich der Dämonenmodus, in dem Sie einige Sekunden unverwundbar sind und ratz-fatz jeden Gegner ausschalten.

Die Schrotflinte verschießt als zweiten Feuermodus Kapseln, die Dämonen kurzzeitig lähmen. Die Elektroflinte schleudert mit hoher Frequenz Metallsterne oder brutzelt die Untoten mit Stromschlägen. Mit dem Bolzengewehr können Sie Gegner sogar physikalisch korrekt an Wände oder Decken nageln. Die alternativ verschossenen Granaten sprengen wie in UT 2004 ganze Gegnergruppen. Der Raketenwerfer ist ähnlich effektiv, und dank des Maschinengewehr-Modus vor allem gegen schnell anrückende Monsterhorden Ihre wertvollste Waffe. Die Munition liegt teils offen in den Levels, teils in versteckten Bereichen.

Hirn- und seelenlos

In diesem Level steht die Zeit still, inklusive Atompilz. In diesem Level steht die Zeit still, inklusive Atompilz.

In Painkiller springen Sie wild durch Raum und Zeit. Los geht's auf einem Friedhof, dann landen Sie im finsteren Mittelalter und auf einem Züricher Bahnhof zu Zeiten des Ersten Weltkriegs. In jedem Szenario stürmen passende Gegnerhorden auf Sie ein. Die Palette reicht von Skelettkriegern und untoten Mönchen über Ninjas hin zu Soldaten mit Gasmasken. Allen Unholden gemein ist ihre geistige Schwäche: Immer wieder bleiben sie an Stufen, Geländern oder anderen Level-Teilen hängen. Gut hat uns dagegen gefallen, dass die Monster aufeinander reagieren und sich oft gegenseitig bekämpfen. Als zum Beispiel ein Flammenwerfer-Soldat von zwei Kameraden getroffen wird, wendet er sich von uns ab und röstet seine unvorsichtigen Kumpanen.

Drunter und drüber

Die Gegner ähneln einander wie eineiige Zwillinge, was auf Dauer nervt. Die Gegner ähneln einander wie eineiige Zwillinge, was auf Dauer nervt.

Das Spielprinzip hält kaum Überraschungen bereit, das Level-Design dagegen ständig. Mit viel Liebe zum Detail haben die Entwickler finstere Mittelalter-Städtchen oder riesige Fabrikanlagen gebaut. Darin rummst und scheppert es kräftig: Fässer explodieren und reißen halbe Häuserfassaden ein, Gerüste stürzen zusammen oder Gegner werden unter Gerölllawinen begraben. Oft fühlt sich die Painkiller-Welt dadurch echt an - doch genauso oft stören einander zu ähnliche Level-Abschnitte oder langatmige Laufpassagen. Für Abwechslung sorgende Rätsel oder eine motivierende Alternativroute sind Mangelware.

Den kompletten Test zu Painkiller finden Sie in GameStar-Ausgabe 06/2004 oder online im Heftarchiv als pdf.

PDF (Original) (Plus)
Größe: 1,1 MByte
Sprache: Deutsch

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