Pillars of Eternity: The White March - Part Two im Test - Im Schatten des Hauptspiels

Das zweigeteilte Addon »The White March« zum Rollenspielhit Pillars of Eternity ist endlich komplett, belegt im Test der Story-Kampagnen aber nur den zweiten Platz.

Pillars of Eternity: The White March - Part Two - Test-Video zum Addon-Finale Video starten 5:31 Pillars of Eternity: The White March - Part Two - Test-Video zum Addon-Finale

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Scheibchenweise erscheinende Addons sind eher ungewöhnlich. Schon im Test des ersten Teils stellten wir fest, dass The White March als Erweiterung für Pillars of Eternity im Vergleich mit dem ersten Addon für Baldur's Gate, Legenden der Schwertküste, nicht mithalten kann: Die Geschichte rund um Durgan's Battery war zwar ganz gut, aber nicht so herausfordernd wie Durlags Turm. Die beiden neuen Begleiter blieben ungewohnt blass und die Zweiteilung der Erweiterung nervte.

Die Geschichte rund um die Weißmarsch ist mit Erscheinen des zweiten Teils aber nun endlich komplett. Kann die Handlung Fahrt aufnehmen und an den grandiosen Hauptstrang anknüpfen? Soviel vorweg: Nein, kann sie nicht. Warum das Addon trotzdem gut ist, klärt der Test.

Das war der erste Teil: Test zu Pillars of Eternity: The White March - Part One

Die Game of the Year Edition
Zeitgleich mit dem zweiten Teil des Addons erscheint eine Game of the Year Edition von Pillars of Eternity im Handel, die das Hauptspiel samt beiden Teilen von The White March enthält. Für dieses Sammelpaket vergeben wir allerdings keine neue Wertung, weil die Erweiterungen nicht so herausragend sind wie das Hauptspiel und seine Wertung nicht erhöhen würden. Es bleibt damit bei einer herausragenden 92 für Pillars of Eternity.

Eine Geschichte über das Vergessen

Dass die Götter der Spielwelt Eora rachsüchtige, ränkeschmiedende Entitäten sind, dürfte mittlerweile jedem klar sein. Nach den Ereignissen rund um die legendäre Schmiede Weiße Esse in der Zwergenfestung Durgan's Battery starten wir erneut im kleinen Dörfchen Stalwart und im Angesicht einer Armee aus dem benachbarten Land Readceras, die ein Fort im Wald unterhalb der Zwergenfestung errichtet hat. Wir sollen natürlich untersuchen, was es damit auf sich hat und finden nebenbei heraus, warum uns in letzter Zeit Visionen plagen.

Unsere neue Begleiterin, die Barbarin Maneha, kann kämpfen – und sie hat auch ein paar nützliche Infos zu unserer Aufgabe in der Weißmark parat. Unsere neue Begleiterin, die Barbarin Maneha, kann kämpfen – und sie hat auch ein paar nützliche Infos zu unserer Aufgabe in der Weißmark parat.

Dabei können wir uns von der neuen Begleiterin Maneha helfen lassen, eine Barbarin, die im Dienste der Göttin Ondra als Gabenbringerin unterwegs ist. Gabenbringer versenken Gegenstände im Meer oder im Salzbrunnen der Abtei des Gefallenen Mondes, , damit die daran hängenden Erinnerungen endgültig vergessen werden. Milder Spoiler: Da die Göttin Ondra mit all dem Stress in der Weißmark direkt zu tun hat, ist Maneha eine sinnvolle Unterstützung.

Ambitioniert verzettelt

Welche Rolle spielt die Raedceranische Armee, die sich in dem Fort unterhalb der Zwergenfestung eingenistet hat? Welche Rolle spielt die Raedceranische Armee, die sich in dem Fort unterhalb der Zwergenfestung eingenistet hat?

Man merkt der Geschichte des Addons an, dass sie krampfhaft versucht, der Hauptstory das Wasser zu reichen. Und daran scheitert sie auch. Zu viele wichtige Hintergründe der sich zuspitzenden Handlung werden schnell abgehandelt, nur in Nebensätzen erwähnt oder so beiläufig eingeflochten, dass wir während der Gespräche manchmal minutenlang versucht haben, ein komplettes Bild der Situation zu bekommen.

Oberflächlich gelingt das am Schluss einigermaßen und wir können die Handlung grundsätzlich nachzeichnen, aber die eigentliche Motivation der Schlüsselfiguren bleibt vage und geht in einigen heftigen philosophischen Story-Knoten beinahe unter.

Die Thematik rund um Erinnerungen und das Vergessen ist tiefgründig, einige der »alternativlosen« Antworten in den wichtigen Gesprächen erwecken aber den Eindruck, als würden sich Philosophiestudenten in Esoterik verrennen. Das generelle Hin und Her im Handlungsverlauf wirkt gehetzt, die plötzlichen Gesinnungswandel verschiedenster Parteien werden viel zu schnell abgehandelt und haben so keine Zeit sich zu erklären oder im Bewusstsein des Spielers zu wachsen. Hier wäre ein stringenter roter Faden mit optionalen Vertiefungen der Thematik besser gewesen, denn am Ende fragten wir uns schon, was das alles eigentlich sollte.

So großartig war das Hauptspiel:Test zu Pillars of Eternity

Entscheidungen gibt es auch wieder, sowohl in der Geschichte als auch in den kleinen Zwischensequenzen, in denen wir unsere Gruppe über Simse krabbeln oder Abgründe überqueren lassen. Doch selbst in einer der großen finalen Entscheidungen vergeben die Autoren eine große Chance auf spielerische Tiefe - und versagen der Szene (die wir nicht spoilern möchten) jegliche Konsequenz. Sehr schade, denn dadurch bekommt das Finale den Charakter standardisierter Rollenspiel-Beliebigkeit.

Charakterzeichnung verbessert

Die neue Begleiterin ist Teil der Pillar'schen Addon-Krux, die darin besteht, dass sich die seitlich ans Spiel geklatschte Weißmark in ständigem Konkurrenzkampf mit dem Hauptspiel befindet. Maneha muss sich mit den alten Begleitern vergleichen lassen - und das hat schon im ersten Addon-Teil beim Mönch Zahua und der Schurkin Teufel von Carroc trotz guter Konzeptionierung nicht gereicht.

Pillars of Eternity: The White March - Part 2 - Screenshots ansehen

Immerhin: Mit Maneha kommt im zweiten Teil eine Begleiterin dazu, die direkt mit der Geschichte verwoben ist und so einen klaren Mehrwert darstellt. Auf hohem Niveau jammern wir aber trotzdem darüber, dass ihre Interaktionen und Kommentare sehr überschaubar bleiben und wir gerade im Hinblick auf ihre religiöse Aufgabe noch mehr Einmischung ihrerseits hätten vertragen können. Hier hat Entwickler Obsidian die Begleiter-Einbindung verbessert, es aber verpasst, Maneha zu einem tragenden Element zu machen.

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