Seite 2: Planet Coaster Preview - Achterbahn im Sandkasten

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Schau mir ins Gesicht, Parkdirektor!

In der uns gezeigten Alpha-Version ist die zugrundeliegende Besucher-Simulation ziemlich rudimentär und beschränkt sich auf die Emotionen, die in den Gesichtern der äußerst hübsch gemachten Parkgäste abzulesen sind: Breites Grinsen, Jubeln, gelangweiltes Gesicht bis hin zu deutlichem Missfallen – schon beim Zugucken soll der Spieler erkennen können, was und wo es dem Besucher gefällt oder auch nicht. Dass Fahrgäste nach einer Achterbahnfahrt seekrank aufs Klo stolpern werden, wollte man uns aber nicht versprechen.

Die Gesichter der Besucher sind in der Alpha-Version unser einziger Indikator über ihre Meinung zu unserem Park und den Fahrgeschäften. Die Gesichter der Besucher sind in der Alpha-Version unser einziger Indikator über ihre Meinung zu unserem Park und den Fahrgeschäften.

Die weiteren Details zur Simulation mussten wir im Interview erfragen, denn soweit ist das Spiel selbst noch nicht. Wie wird die Ökonomie aussehen, wie tief können wir in die Simulation eintauchen und wie umfangreich sind die Feintuning-Möglichkeiten? Der Einstieg in die Tiefen des Spiels soll in mehreren Stufen möglich sein: »Wer sich vorrangig auf den kreativen Teil konzentrieren will, der kann das tun. Für ihn reicht ein Blick in die Gesichter oder ein einfacher Klick auf einen Besucher, um grundlegende Informationen über seinen Gemütszustand zu erfahren«, verspricht Jonny Watts. »Dann kommen die Tüftler, die klicken auf ein weiteres Untermenü mit zusätzlichen Details. Und danach kommen die Hardcore-Nerds, die alles ganz genau wissen wollen. Und die klicken auf ein weiteres Untermenü bei dem man sich unwillkürlich fragt: Warum zum Teufel willst du das denn so genau wissen?« Ziel der Detailabstufung ist es, möglichst viele Spielertypen anzusprechen und ihre Bedürfnisse zu erfüllen. Ob das nicht eine ziemliche Herausforderung sei, fragen wir Watts. Er antwortet nur ganz lakonisch mit »Ja«.

Planet Coaster - Entwickler-Video #3 zeigt viel Ingame-Grafik Video starten 5:24 Planet Coaster - Entwickler-Video #3 zeigt viel Ingame-Grafik

Blick- und Monetenfang

Passende Umgebungen sollen sich entsprechend auf die Besucher auswirken: Ein dickes Werbeschild der Marke ChiefBeef (Frontier hat eine ganze Reihe fiktiver Marken für ihren Themenpark entworfen) wirkt sich verkaufsfördernd auf die Burgerbude aus – nicht aber, wenn das Schild über einem Merchandising-Stand prangt. Und auch das Layout des Parks soll Folgen haben: Packen wir die Knaller-Attraktion direkt hinter den Eingang, haben die Besucher keinen Grund mehr, zu den mittelmäßig interessanten Fahrgeschäften im hinteren Teil des Parks zu latschen, auch wenn der vielleicht liebevoll gestaltet ist. Eine ausgeklügelte Wegführung und eine sich stetig steigernde Spannungskurve – das zieht den Parkbesuchern die Kröten aus dem Portemonnaie. Apropos: Was machen wir eigentlich, wenn den Besuchern mitten im Park das Geld ausgeht? »Einen Geldautomaten aufstellen«, kommt es knochentrocken von Watts zurück.

Geschäfte mit eigenen Marken können – richtig beworben und platziert – den Kunden das Geld zu Hauf aus der Tasche ziehen. Geschäfte mit eigenen Marken können – richtig beworben und platziert – den Kunden das Geld zu Hauf aus der Tasche ziehen.

Das ist Wahnsinn...

... warum schickst du mich in so eine fiese Kotzmühle? Diese gequälte Frage könnte von einem Parkbesucher kommen, den wir in eines unserer eher irren Fahrgeschäfte setzen. Während Schiffsschaukel und Co. »nur« in ihren Fahrsequenzen veränderbar sein werden, können wir Achterbahnen frei designen. Wenn wir möchten, basteln wir Hochgeschwindigkeits-Bahnen, in denen die Fahrgäste »stundenlang« durchgeschleudert werden. Die Kartengröße und die Flexibilität der Bau-Werkzeuge macht's möglich: Zwar haben wir keine genaue Quadratmeterzahl bekommen, aber Platz für sehr umfangreiche Parks wird auf jeden Fall vorhanden sein.

Fahrgeschäfte wie die Schiffsschaukel werden wir später in ihrem sequentiellen Ablauf modifizieren können, um die Attraktion für ein bestimmtes Publikum auszulegen. Fahrgeschäfte wie die Schiffsschaukel werden wir später in ihrem sequentiellen Ablauf modifizieren können, um die Attraktion für ein bestimmtes Publikum auszulegen.

Dort können wir unsere Achterbahnstrecke ziehen, durch und unter Gebäuden, um Skulpturen und andere Fahrgeschäfte herum. Dafür sorgt ein intuitiv zu bedienendes Streckenwerkzeug, mit dem wir jegliche Drehung oder Richtungsänderung über wenige Klicks durchführen können. Schnell noch ein Tickethäuschen und genug Platz für die Warteschlange hinzufügen, und schon können wir den Leuten bei der wilden Fahrt zugucken. Das geht übrigens über mehrere coole Kamera-Ansichten, bei denen wir live mitfahren. Oder schadenfroh die gepeinigten Gesichter der zahlenden Kundschaft begaffen.

Alpha im Anmarsch

Ab Dienstag, 22.03.2016 wird Frontier Development die Alpha-Version für sogenannte »Early-Bird«-Kunden freischalten. Anders als auf dem Presse-Event angekündigt, hat sich Frontier dazu entschieden, die Achterbahn-Werkzeuge ebenfalls zu integrieren. Eigentlich wollte man damit noch etwas warten und noch mehr Funktionalität hineinbringen, das Feedback der Anspiel-Sessions soll aber so positiv gewesen sein, dass für eine Veröffentlichung grünes Licht gegeben wurde. Spieler, die sich die sündhaft teure Early-Bird-Alpha-Edition leisten wollen (die schlägt mit stattlichen 67,99 € zu Buche), können also bereits ganze Freizeitparks erschaffen. »Wir wollen vor allem das Feedback der Spieler zur Benutzeroberfläche und zur Funktionalität der Kreativ-Tools«. Der Simulationsteil bleibt also erst mal rudimentär, die Statistiken auch. Das kommt alles später, verspricht Frontier.

Planet Coaster: Simulation Evolved - Entwickler-Tagebuch - Folge 1 Video starten 4:31 Planet Coaster: Simulation Evolved - Entwickler-Tagebuch - Folge 1

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