Quake Champions - Was bedeutet »120 Hz Gameplay«? Spoiler: Tick- und Framerate sind es nicht

Bethesda verspricht blitzschnelles »120 Hz Gameplay« für den Arena-Shooter Quake Champions. Aber was meinen die Entwickler damit eigentlich? Wir erklären.

von Stefan Köhler,
24.05.2017 16:26 Uhr

Quake Champions bietet rasante Shooter-Action bei 120 Hz. Nur weiß niemand, was damit eigentlich gemeint ist - bis jetzt.Quake Champions bietet rasante Shooter-Action bei 120 Hz. Nur weiß niemand, was damit eigentlich gemeint ist - bis jetzt.

Quake Champions bietet »120 Hz Gameplay« - das verspricht die offizielle Webseite des Arena-Shooters. Eine Erklärung bleibt die Webseite von Entwickler id Software und Publisher Bethesda allerdings schuldig, Details zum Feature gibt es nicht. Und auch eine Google-Suche liefert alles, nur keine konkreten Antworten.

Schlimmer noch: Viele Internetportale geben falsche Informationen an, beispielsweise soll es sich um die Bildwiederholrate handeln - dabei spricht die Quake-Webseite doch auch von unbegrenzter Framerate. Also was sind die 120 Hz denn nun? Wir haben mit Tim Willits von id Software darüber gesprochen.

120-Hz-Gameplay für 120-Hz-Spieler

120 Hz bedeutet, dass 120 Mal pro Sekunde ein Vorgang wiederholt wird. In Videospielen wird eine ganze Reihe an Operationen mehrmals pro Sekunde ausgeführt. Die meisten Spieler werden in erster Linie die zuvor genannte Bildwiederholrate kennen, die ebenfalls in Hz angegeben wird. Im Englischen Framerate genannt, gibt sie an, wie oft ein neues Bild pro Sekunde (frames per second, fps) auf dem Monitor erscheint. Spiele laufen in der Regel mit 30, 60 oder unbegrenzten fps (oder Hz, die Einheiten sind in diesem Fall gleichbedeutend).

Nun haben wir aber schon erklärt, dass die Framerate nicht gemeint ist - in Quake Champions werden so viele Bilder errechnet, wie die Grafikkarte leisten und der Bildschirm darstellen kann. Mit »120 Hz Gameplay« meinen die Entwickler vielmehr die Update-Rate der Spiellogik, also wie oft das Spiel selbst seinen Zustand ändert. Die Physikberechnung und die Maus- und Tastatureingabe sind an diese Wiederholrate gekoppelt.

Bei Eingabe und Physik von Doom hat id Software nur auf 60 Hz gesetzt, die Bildwiederholrate ist aber ebenfalls davon entkoppelt und komplett unbegrenzt. In vielen Spielen hängen Bildwiederholrate und Physik nicht zusammen, manche koppeln beides. The Elder Scrolls 5: Skyrim - ebenfalls von Bethesda - funktioniert beispielsweise zwar bei 120 oder 144 Bildern pro Sekunde, erzeugt aber immense Bugs und Glitches bei der Physik. Die Physik kommt nicht mit so vielen Eingaben pro Sekunde klar, wie das Video unterhalb zeigt.

Keine Tickrate

Von den 120 Hz bekommt der Spieler aber nicht viel mit, wenn er nicht ebenfalls die Hardware dafür besitzt. id Software erklärt uns im Statement:

"[…] Wir entwickeln das Spiel primär für 120-Hz-Systeme und wir denken, dass Spieler sich ernsthaft über ein Monitor-Upgrade Gedanken machen sollten, um die - wie wir glauben - präferierte Erfahrung bei einem Spiel wie Quake zu erhalten. Das bedeutet nicht, dass das Spiel nicht darunter oder darüber funktioniert, aber dies ist unsere Basis mit der wir arbeiten. Die Netzwerk-Tickrate hat damit nichts zu tun. Jedes Mal, wenn das Spiel ein Bild errechnet, werden die neuesten Informationen der Maus- und Tastatureingabe gleichzeitig an den Server geschickt. Wenn der Server rechnet, hat er dann immer die aktuellsten Informationen."

Auf der offiziellen Webseite verspricht Quake Champions 120 Hz. 120 Hz was?Auf der offiziellen Webseite verspricht Quake Champions 120 Hz. 120 Hz was?

Der Spieler schickt also 120 Informationen pro Sekunde an den Server. Aber nur, wenn sein Spiel auch 120 Bilder pro Sekunde errechnet. Sonst ist die Zahl geringer.

Allerdings arbeitet - wie uns Tim Willits von id Software bestätigt - der Server nicht mit einer Tickrate von 120 Hz. Die Tickrate gibt an, wie oft der Server mit den von Spielern geschickten Informationen den derzeitigen Spielstatus aktualisiert. Auch dies wird in Hertz gemessen. Und diese Aktualisierung wird dann wieder an den Spieler geschickt, damit er die neuen Gegnerpositionen erfährt. Auch dies passiert nicht mit 120 Hz.

Wo platziert sich Quake Champions?

Dass Spieler weniger Informationen pro Sekunde erhalten, als sie versenden, ist keinesfalls ungewöhnlich für Online-Shooter. Call of Duty: Black Ops 3 setzt beispielsweise auf 50 Hz von Spieler zu Server und 20 Hz von Server zu Spieler. Titanfall 2 wiederum hat 60 Hz von Spieler zu Server und 20 Hz bei Server zu Client. Bei Battlefield 3 waren es gar noch 30 Hertz von Client zu Server und 10 Hertz von Server zu Client.

Die meisten modernen Shooter haben eine Standard-Tickrate um die 60 Hz, beispielsweise Battlefield 1, Overwatch (63 Hz) und Counter-Strike: Global Offensive (64 Hz). Wer einen eigenen CS:GO-Server stellt, kann aber bis 128 Hertz hochgehen.

Quake Champions: Ruins of Sarnath - Neuer Gameplay-Trailer zum Arena-Shooter 0:56 Quake Champions: Ruins of Sarnath - Neuer Gameplay-Trailer zum Arena-Shooter

Welche Tickrate und Server-zu-Client-Rate Quake Champions bietet, wollte und konnte Tim Willits uns nicht exakt sagen. Die Entwickler sind gerade dabei, viele Berechnungen vom Client zum Server zu verschieben, um das Spiel besser gegen Cheats zu schützen - derzeit sei zu viel im Wandel, um konkrete Zahlen nennen zu können. Auch das ist nicht ungewöhnlich: Blizzards Overwatch wurde mit einer Tickrate von nur 21 Hz ausgeliefert, spätere Updates haben die Zahl auf 63 Hz verdreifacht.

120 Hertz sind es aber sicher nicht, nach aktuellen Messungen liegt Quake Champions ebenfalls rund um 63 Hertz Tickrate im aktuellen Beta-Status. Quake Live bietet übrigens maximal 125 Hertz von Spieler zu Server und eine Übertragung von rund 40 Hertz von Server zu Spieler. Nach aktuellem Stand scheint die Tickrate gegenüber dem Vorgänger also ein Upgrade zu erfahren. Das sollte aber auch drin sein, Quake Live basiert auf Quake 3 Arena von 1999.

Wir haben Willits gefragt, ob zahlungswillige Kunden einen Premium-Service mit 120-120-120-Hz-Netcode (Client zu Server, Server-Tickrate und Server zu Client) erhalten werden. Schließlich würde sich das beim Free2Play-Finanzierungsmodell anbieten. Und auch Spiele wie CS:GO zeigen, dass Spieler für Server der Firmen ESEA und Faceit gerne bereit sind zu zahlen, die performanter und schneller agieren als Valves offizielle Server. Laut dem Entwickler sei dies aber derzeit nicht in der Planung.

Mehr: So soll Quake Champions finanziert werden

Was bringt das nun dem Spieler?

Die weitere Diskussion um unterschiedliche Hertzzahlen bei Update- und Tickraten soll hier kein Thema sein. Stellen wir also lieber die Frage: Was bringt das Feature nun dem Spieler?

Die Antwort: Präzision. Je höher die Hertzzahl beim Verschicken von Informationen zwischen Client und Server, desto genauer und unter dem Strich fairer kann der Server rechnen.

Quake Champions - Der Ranger im Champion-Trailer 0:54 Quake Champions - Der Ranger im Champion-Trailer

Ein Beispiel:

Stellen wir uns einfach einmal vor, dass Spieler in Quake Champions nur alle 60 Hz Informationen an den Server schicken würden. Zwei Spieler nutzen die Railgun und haben nur noch wenige Lebenspunkte. Wer den nächsten Treffer landet, der schaltet den Kontrahenten aus. Dann feuern beide Spieler quasi zeitgleich, mit nur 10 Millisekunden Abstand haben sie beide die Feuertaste betätigt. Wer von den Spielern stirbt?

Die einfache Antwort wäre natürlich: Der Spieler, der 10 Millisekunden schneller gefeuert hat. Aber woher soll der Server das wissen? Bei 60 Hz kriegt er - wir zücken kurz den Taschenrechner - nur alle 16,66 Millisekunden neue Informationen von den Spielern. Der Server könnte beide Schüsse im selben Intervall registrieren und für ihn wird es dann so aussehen, als ob beide Spieler gleichzeitig geschossen hätten. Sollen beide Spieler sterben? Soll gewürfelt werden?

Erhält der Server alle 120 Hz neue Informationen, dann arbeitet er alle 8,3 Millisekunden mit neuen Eingaben - so kann er hundertprozentig sagen, dass Spieler A einen Tick schneller geklickt hat als Spieler B.

Klar: Hier handelt es sich um ein Extrembeispiel, wie es nur selten in Spielen vorkommt. Allerdings profitiert ein besonders schneller Arena-Shooter wie Quake Champions und besonders gute Profi-Spieler, die minimalste Unterschiede bei den Reaktionszeiten wahrnehmen können, von erhöhter Präzision wie im Fallbeispiel.

Deswegen sind ist »120 Hz Gameplay« kein reines Marketing-Gimmick - auch wenn die wenigsten Spieler davon etwas mitbekommen werden oder wüssten, worum es sich dabei eigentlich handelt.

Jetzt Quake Champions spielen: Beta jetzt offen für alle Spieler

Quake Champions - Gameplay-Fazit: Nicht nur noch ein Hero-Shooter! 5:42 Quake Champions - Gameplay-Fazit: Nicht nur noch ein Hero-Shooter!

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