Rätsel- und Puzzlespiele aus der First-Person-Perspektive haben sich seit dem Erscheinen von Portal (2007) und dem genialen Nachfolger Portal 2 mit einer Reihe ähnlich strukturierter Titel zu einem eigenständigen Subgenre entwickelt. Projekte wie Antichamber, Chromagun oder auch Q.U.B.E (2012) sind zwar unverkennbar von den beiden Valve-Klassikern inspiriert, schafften es aber dank eigener Ideen und neuen Rätselmechaniken das Genre zu bereichern.
Auch die nun veröffentlichte Fortsetzung Q.U.B.E. 2 des Entwicklerstudios Toxic Games bleibt dem Grundprinzip des Genres treu: Wir durchlaufen einzelne »Testkammern«, in denen eine Reihe von abstrakten Logikrätseln auf uns warten, deren Lösung uns zum Ausgang führt.
Während man dem ersten Teil noch klar anmerkte, dass das Spiel als Teil eines Studienprojekts entstand, präsentiert sich Q.U.B.E. 2 von Anfang an deutlich hübscher und professioneller. Knackige Texturen, reflektierende Oberflächen sowie spürbar mehr Umgebungsdetails und Abwechslung im Design zeigen klar, welche Entwicklung das Team in den letzten sechs Jahren seit ihrem Debüt gemacht hat.
Hauptfigur in Q.U.B.E. 2 ist Dr. Amelia Cross, eine Archäologin, die aus unbekannten Gründen in den sandbedeckten Ruinen einer außerirdischen Landschaft aufwacht. Dank der typischen Videospiel-Amnesie hat Dr. Cross vergessen, wo sie sich befindet und wie sie überhaupt dort hingelangt ist. Zu ihrem Glück gibt es noch eine weitere Überlebende, Commander Emma Sutcliffe, die sich per Funk in unregelmäßigen Abständen meldet und Amelia dabei hilft, die Alienstruktur zu durchqueren, um einen Weg nach Hause zu finden.
Zwei (f)linke Hände
Die größte Hilfe sind allerdings die beiden Handschuhe des Raumanzugs, die es der Heldin erlauben, mit der Umgebung zu interagieren. Mit der linken Hand kann sie bestimmte Flächen einfärben, mit der rechten lassen sich diese manipulieren. Schnell lernen wir die unterschiedlichen Eigenschaften und Wirkung der Farben kennen: Blaue Flächen verhalten sie wie Sprungfedern, orangefarbene Kacheln sind bewegliche Plattformen und grüne Felder können quadratische Würfel erzeugen.
Diese neu erlernten Fähigkeiten sind praktisch, um die ersten Hindernisse zu überwinden. Laufen wir auf eine blaue Bodenkachel, katapultiert uns diese in luftige Höhen, um die Tür zum nächsten Raum zu erreichen. Alternativ können wir die Fläche orange einfärben, uns darauf stellen und mit der rechten Hand aktivieren. So schiebt uns das sich ausfahrende Rechteck nach oben, und wir können von der erhöhten Position auf das Plateau mit dem Ausgang springen.
Genügt es in den frühen der rund 80 Rätselkammern zum Beispiel noch, einen grünen Würfel von einer blauen Schrägfläche abprallen zu lassen, damit dieser auf einer Druckplatte landet und eine Tür für uns öffnet, so steigert sich die Komplexität im Laufe der rund fünfstündigen Kampagne deutlich. Im letzten Drittel sind die Lösungen auch für Profis nicht mehr direkt ersichtlich und erfordern umsichtige Planung und die geschickte Koordination mehrerer in sich verschachtelter Aktionen.
In bestimmten Situationen ist auch das richtige Timing entscheidend. Die drei Farben Blau, Orange und Grün und deren Funktionalität bleiben das ganze Spiel über gleich, werden aber im Laufe des Spiels regelmäßig mit zusätzlichen Mechaniken ergänzt. So lassen sich im Verlauf des Spiels Blöcke mit Öl rutschig machen und anzünden, um etwa brennbare Türen zu öffnen. Auch Dinge wie Magnetismus und Windkraft muss man sich auf seiner Reise für die Lösung der Rätsel nutzbar machen.
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