Von 0 auf 100
Nachdem wir Fahrhilfen und Schwierigkeitsgrad festgelegt haben, geht es sofort zur Sache: kein Tuning, keine Trainingsrunden, kein Qualifying. Alle Autos sind sowohl in der Karriere als auch im Multiplayer-Modus optimal abgestimmt, über unsere Startposition entscheiden Kriterien wie der gewählte Wagen, die Weltranglistenposition, aber auch der Zufall. Race Driver: GRID konzentriert sich ganz bewusst ausschließlich auf das, was zwischen Startlinie und Zielflagge passiert. Simulationspuristen haben genau vier Sekunden Zeit, um sich darüber zu ärgern -- denn dann schaltet die Ampel auf Grün.
Motoren heulen auf, Reifen quietschen, Gummiabrieb sprenkelt die Windschutzscheibe, dichter Qualm vernebelt die Sicht. Im aberwitzigen Tempo fliegt links und rechts das jubelnde 3D-Publikum vorbei, vor uns kämpfen zwei KI-Gegner verbissen um die Spitzenposition. Keiner will nachgeben, es kommt zum Blechkontakt, beide verpassen den Bremspunkt vor der ersten Kurve. Ein Außenspiegel fliegt uns saltoschlagend entgegen. Mit einem riskanten Handbremsenmanöver stoßen wir durch die Lücke in der Kurveninnenseite und rattern über die Curbs. Gut durchgeschüttelt, aber wieder auf der Ideallinie sehen wir im Rückspiegel, wie sich einer der beiden KI-Streithähne mit einem Dreher in Richtung Kiesbett verabschiedet.
Technik, die begeistert
Puh, Schweiß abwischen, tief Luft holen. Was ist hier gerade passiert? Zunächst einmal eine technische Meisterleistung: der rauchigste Qualm seit Call of Duty 4, bis zu 40.000 3D-Zuschauer an der Strecke, blendende Überstrahleffekte, fast schon menschlich wirkende Computergegner, ein physikalisch korrektes Schadensmodell und extraknackige Force-Feedback-Effekte. Viel entscheidender ist jedoch, wie geschickt Race Driver: GRID seine Technik einsetzt, um ein unglaublich intensives Mittendrin-Erlebnis zu erzeugen. So wurden sämtliche Cockpits originalgetreu nachgebaut und bis hin zum Gaspedal-Fuß realistisch animiert. Das Tolle dabei ist jedoch, dass wir durch den geschickt gewählten Blickwinkel kaum Übersichts-Einbußen gegenüber der Außenperspektive haben. Wenn alle paar Meter Lichtstrahlen durch das Blattwerk der Bäume am Streckenrand brechen, sieht das zwar fantastisch aus, aber es sorgt vor allem für ein großartiges Geschwindigkeitsgefühl. Das Force-Feedback lässt uns selbst mit einem Gamepad jede Bodenwelle hautnah spüren, was allerdings erst die ständig wechselnden Fahrbahnoberflächen voll zur Geltung bringen. Allein in San Francisco brettern wir über Asphalt, Kopfsteinpflaster, Bordsteinkanten und sogar Cable-Car-Schienen.
Auch das Schadensmodell macht in erster Linie deshalb Spaß, weil wir es in spektakulär inszenierten Zeitlupen-Wiederholungen in allen Details bewundern können, und weil wir selbst nach einem Totalschaden noch Siegchancen haben -- die geniale, eingangs erwähnte Zeitsprungfunktion macht's möglich. Strecken-Rambos können sich jedoch nicht endlos austoben. Denn die Reisen in die Vergangenheit sind je nach Schwierigkeitsgrad nur begrenzt verfügbar (null bis sechs Mal), außerdem knabbert jeder Einsatz ein wenig am Preisgeld.
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