Rainbow Six: Siege - Waffen-Rückstoß wird überarbeitet, CS:GO als Vorbild

Das Schießen kam vielen Fans von Rainbow Six: Siege gelegentlich etwas erratisch vor. Die Wahrheit: Das war es auch. Das Problem lag beim Rückstoß.

Rainbow Six: Siege hat ein Rückstoßproblem, das Ubisoft jetzt gezielt angeht. Rainbow Six: Siege hat ein Rückstoßproblem, das Ubisoft jetzt gezielt angeht.

Das hier wird jetzt ein bisschen theoretisch, aber ich versuche, meine Quelle präzise, verständlich und korrekt wiederzugeben. Also: Rainbow Six: Siege hatte bisher ein Problem mit seiner Zielgenauigkeit. Immer mal wieder fühlte sich das Treffen von Feinden etwas erratisch an - und jetzt schreibt Ubisoft in einem Blog-Posting darüber, dass es das auch tatsächlich war. Das Problem lag bei der Berechnung des Waffenrückstoßes.

Konkret kollidierte die FOV-Einstellung des Spiels (60 auf den Konsolen, 60 bis 90 auf dem PC) mit dem FOV der in der Hand gehaltenen Waffe (50). Bei jedem Schuss löste der Rückstoß eine »Verschiebung« der Waffe »off-center« aus.

Die Position der ganzen Knarre wanderte also für einen kurzen Moment aus der Bildmitte nach oben, unten, rechts oder links. Diese Bewegung sorgte durch die Differenz im Field of View für ein ungenaues Aiming - die Kugel flog nicht dorthin, wo sie eigentlich aufschlagen sollte.

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Vorher / Nachher

Ubisoft nahm sich des Problems an. Im ersten Schritt experimentierte man intern damit, diese Off-Center-Animation komplett zu entfernen. Das Fadenkreuz zuckelte also lediglich nach oben oder unten, die Waffe wanderte auch in etwaige Richtung, die Waffe selbst bleibt aber an einer statischen Position. Es ist schwer, den genauen Unterschied mit Worten zu beschreiben, deshalb schaut euch bitte einfach das Video unter diesem Absatz hier an:

Link zum Gfycat-Inhalt

Auf der linken Seite sieht man (wenn man genau hinschaut) bei jedem Schuss, wie sich die komplette Waffenposition kurz »ausklinkt« und an eine andere Stelle springt. Auf der rechten Seite wurde diese Off-Center-Animation entfernt.

Die Entfernung dieser Bewegung löste aber ein weiteres Problem aus: Das Handling des Recoils wurde für die Spieler maßgeblich durch dieses Zittern erschwert - ohne die Off-Center-Animation ließ sich der Rückstoß viel zu leicht kontrollieren. Ubisoft musste also den Rückstoß aller Waffen überarbeiten. Und das stellte sich als schwieriger heraus als gedacht.

Rainbow Six: Siege - Screenshots ansehen

Wenn man in Rainbow Six: Siege mit seiner Maschinenpistole ballert, dann greift für jeden Schuss, der das Magazin in einer Salve verlässt, der gleiche Rückstoß-Algorithmus. Nach dem ersten Schuss springt das Fadenkreuz an eine zufällig berechnete Position innerhalb eines bestimmten, diamantenförmigen Radius'. Derselbe Radius spannt sich dann bei Kugel Nummer 2 auf. Und bei Kugel Nummer 3. Es konnte also sein, dass das Fadenkreuz nach Schuss 1 nach oben wandert, nach Schuss 2 nach links und nach Schuss 3 wieder nach unten. So verhält sich keine Waffe.

Wie bei CS:GO?

Deshalb überarbeitete Ubisoft kurzerhand die komplette Rückstoß-Berechnung. Mit dem sogenannten Multi-Stage Recoil lässt sich individuell für jede Kugel aus einem Magazin ein eigenes Rückstoß-Verhalten festlegen. Folglich kann in Siege jetzt theoretisch für jede Waffe eine komplett eigene Recoil-Routine festgelegt werden.

Diesen »Predictible Recoil« hat schon CS:GO erfolgreich ins Feld geführt - Pro-Gamer können hier Rückstoß-Muster auswendig lernen und meistern, um mehr aus ihrer Waffe rauszuholen als andere Spieler. Das funktioniert demnächst auch in Rainbow.

Um die Siege-Spieler mit 30 verschiedenen Muster aber nicht zu viel zuzumuten, gruppiert Ubisoft in Zukunft alle Knarren in sechs verschiedenen Rückstoß-Varianten mit unterschiedlichem Verhalten:

  • AUG A2, Type-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308
  • 552 commando, AK-12, C8SFW, 416-C, R4C
  • G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90, Scorpion EVO 3 A1
  • MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7
  • MK17 CQB
  • SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

Schrotflinten, Pistolen, DMRs und einige SMGs mit geringer Schussrate fehlen noch, weil deren Recoil-System noch weiter gefixt werden muss.

Das neue Rückstoß-System wird seit gestern auf den Tech-Test-Servern aufgespielt, ein finaler Release im Public-Bereich steht noch nicht fest.

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