Seite 2: Rambo: The Video Game im Test - Um Trash zu überleben muss man selbst zum Trash werden!

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Das Klonlabor des Bösen

Doch bevor es soweit ist, feuert unser Stirnbandträger aus vollen Rohren und schickt die Polizisten reihenweise unter die Erde, wenn wir nicht aufpassen, wo wir hinschießen. Egal, ob tödlicher Treffer oder Beinverletzung: Die Animationen der dank primitivem Ragdoll-Modell oft aberwitzig zusammenbrechenden und sich verknotenden Gegner bleiben gleich - genau wie deren Aussehen.

Wir ballern (kruden aneinandergereihten Story-Bruchstücken der drei klassischen Rambo-Filme folgend) einen Klongegner nach dem anderen über den Haufen. Was auch nicht besonders schwer ist, denn die absolut KI-losen Sheriffs, Vietcong und Speznaz hüpfen uns geskriptet und mit holprigen Animationen gerne mal direkt vor die Flinte oder strecken ihren Kopf in berechenbaren Abständen aus der Deckung hervor.

Angriffslustige Brüder in Afghanistan? Nein, das sind die geklonten Standardgegner. Vielleicht aber auch Brüder. Wir wissen's nicht. Angriffslustige Brüder in Afghanistan? Nein, das sind die geklonten Standardgegner. Vielleicht aber auch Brüder. Wir wissen's nicht.

Praktisch, denn so brauchen wir nur die entsprechende Stelle anzuvisieren, etwas abzuwarten - und »Bang«! Besonders gut gefällt uns dabei, wie einige Gegner (vor allem Vietcong und russische Soldaten) auf allen Vieren hinter Wänden oder Kisten hervorkriechen und nachsehen, ob noch Kugeln durch die Luft zischen. Das ist so wunderbar naiv, dass wir uns beim Lachen den Bauch halten müssen.

Beinahe sind wir gewillt, die ulkigen Kerlchen, die uns an mechanische Schießbudenfiguren erinnern, laufen zu lassen. Doch das herzlose Spiel ist anderer Meinung und lässt uns erst dann zum nächsten Punkt vorstürmen, wenn alle Gegner des aktuellen Bereichs über den Jordan gegangen sind.

Beim Übergang zur nächsten Etappe stoßen wir zudem immer wieder auf extrem unfaire Stellen. Beispielsweise biegen wir um eine Ecke und stehen sofort vor drei waffenstarrenden Feinde - wer da gerade nachlädt, hat schon verloren. Oder wir müssen auswendig lernen, wann genau ein bestimmter Gegner drei Sekunden lang aus der Deckung auftaucht, um eine Granate zu werfen. Den Schmutzfuß sollten wir nämlich unbedingt ausschalten, sonst haut uns das Sprenggeschoss aus den Stiefeln.

Im Heli auf Rachefeldzug

Natürlich wäre eine Adaption von Rambo 2: Der Auftrag nicht komplett, ohne die spektakuläre Helikopterjagd zu berücksichtigen. Und so dürfen wir (nachdem wir genau wie im Film den bösen Vietcong-Kommandeur mit einem Explosivpfeil in Stücke gesprengt haben) zum Sturm auf das Lager der bösen Klischee-Schlitzaugen ansetzen.

Auch der Kampf gegen den Helikopter aus Rambo 2 laufen selbstständig ab: Wir können lediglich das Fadenkreuz bewegen. Auch der Kampf gegen den Helikopter aus Rambo 2 laufen selbstständig ab: Wir können lediglich das Fadenkreuz bewegen.

Mit Bordgeschütz und unbegrenztem Raketenvorrat fliegen wir in ewig gleichen Bahnen über das Lager und ebnen es mit Mann und Buschratte ein - und erfreuen uns dabei an kurios explodierenden Hütten samt mitten im Nichts schwebender Bruchstücke und wild durch die Luft segelnder Palmenfragmente. Ein Hoch auf die Physik!

Oder auch nicht. Die Steuerung ist hier genauso hakelig wie in den Zu-Fuß-Abschnitten, doch da wir (wie später im Panzerabschnitt aus Rambo 3) nicht besonders genau zielen müssen, geht das in Ordnung. Zugegeben: Dem primitiv-hirnlosen Charme der Hollywood-Schießbude im Look von vor zehn Jahren können wir uns bis hierhin nicht ganz entziehen. Irgendwie macht das debil-martialische Dezimieren der Dschungelbevölkerung Spaß.

Doch dann folgt auch schon Rambo 3 mit seiner Unterstützungsmission der zukünftigen Taliban in Afghanistan, wo uns das trantütige Fadenkreuz inmitten der deutlich schießfreudigeren Russen-Besatzer öfter einen Strich durch die Rechnung macht. Hier wird es stellenweise richtig unfair, wenn uns die Gegner Granate um Granate um die Ohren pfeffern und uns schon eine Tüte Blei durch die Birne pfeift, wenn wir nur mal kurz den Kopf aus der Deckung heben.

Schrei vor Wut!

Damit Rambo auch in den späteren Levels eine Chance hat, können wir durch im Kampf erworbene Erfahrungspunkte (die sich aus höchst geschmackvollen Faktoren wie »getötete Gegner pro Minute« zusammensetzen) seine Fertigkeiten pimpen. Verbessertes Durchhaltevermögen, höhere Durchschlagskraft der Gewehre oder vergrößerter Handgranatenbeutel helfen enorm beim Austreiben der bösen Russen.

Schlagen wir uns gut, können wir Schadensupgrades kaufen oder Perks, die uns beispielsweise perfektes Nachladen ermöglichen. Schlagen wir uns gut, können wir Schadensupgrades kaufen oder Perks, die uns beispielsweise perfektes Nachladen ermöglichen.

Tja, und wenn alle Stricke reißen, aktivieren wir den Wut-Modus: Mit einem lauten Schrei leitet Rambo eine Zeitlupensequenz ein, in der ihm jeder getötete Gegner einen Batzen frischer Gesundheit bringt. Eigentlich viele nette Ideen und gut gemeinte Features, die angesichts des letztlich fabrizierten Software-Mülls aber wirkungslos verpuffen.

Auch wir würden gerne einen wütenden Schrei ausstoßen und den versammelten Entwicklern dieses Schrotts der Reihe nach mit der Faust die Vorderzähne verbiegen. Nachdem wir uns durch diesen dilettantischen Versuch, ein Action-Feuerwerk auf die Beine zu stellen, gequält haben, wird uns nämlich klar, was die Beerdigung zu Beginn des Story-Modus sollte.

Wie ein letztes Nachtreten oder Bespucken des Leichnams haben die Programmierer solch »großartiger« Werke wie Moorhuhn: Director's Cut und der Heavy Fire-Serie eine morbide Nachricht in ihr Werk eingebaut, die der Welt verkündet: »Seht her, wir haben Rambo getötet! Und um ganz sicher zu gehen, haben wir den Körper auch noch mit Dynamit ausgestopft!«

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